腾讯2019年Q1财报 营收854.7亿,PC端游戏收入138亿

腾讯2019Q1总收入为人民币854.65亿元(126.93亿美元),比2018年第一季增长16%;经营盈利为人民币367.42亿元(54.57亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%

腾讯2019Q1总收入为人民币854.65亿元(126.93亿美元),比2018年第一季增长16%;经营盈利为人民币367.42亿元(54.57亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率由去年同期的42%上升至43%。按非通用会计准则,期内权益持有人应占盈利为人民币209.30亿元(31.08亿美元),同比增长14%。

第一季度网络游戏收入为285.13亿元,其中个人电脑客户端游戏收入为人民币138亿元,同比下跌2%,环比增长24%,智能手机游戏收入同比下跌2%至212亿元,这也是腾讯手游收入创下的历史第二高点,仅次于2018年第一季度的217亿元。

一季度微信及WeChat合并月活跃账户数达11.12亿,同比增长6.9%;QQ智能终端月活跃账户数同比略有增长至逾7亿。

一季度起单独披露金融科技及企业服务收入,该项收入同比增长44%至218亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务及云业务所推动。网络游戏

根据财报显示,在中国大陆市场,腾讯旗下的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长,主要贡献收入增长的产品包括:

《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。

《完美世界手游》自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了他们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。

根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

根据Sensor Tower的数据显示,《PUBG Mobile》今年3月,环比激增83%达到了6500万美元(约为4.37亿人民币),创下历史新高。

于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类,角色扮演游戏及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏“和平精英”。海外游戏(例如“堡垒之夜”及“PUBG MOBILE”)推出季度通行证,对于用户活跃度,付费率及收入均有重要贡献。

PC客户端游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。“英雄联盟”加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,“地下城与勇士”发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

数字内容

收费增值服务订购账户数同比增长13%至1.655亿,主要受视频及音乐服务订购数带动。腾讯视频订购账户数同比增长43%至8,900万,主要由于自制IP内容颇受欢迎。

网络广告

网络广告收入同比增长25%至人民币134亿元。由于宏观环境具备挑战性,加上较大的基数影响,此业务收入的增速较往年有所放缓。受到第一季淡季的影响,网络广告收入环比下跌21%。社交及其他广告收入同比增长34%至人民币99亿元,受益于各广告库存的填充率及广告投放量均有所增加。

媒体广告收入同比增长5%至人民币35亿元,主要由于信息流广告有所增长。然而,部分热门剧集延后播映减少了视频广告库存,因此长视频广告收入同比基本持平。

金融科技及企业服务

金融科技及企业服务收入同比增长44%至人民币218亿元,主要受商业支付,其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。金融科技及企业服务收入环比持平,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,不再录得备付金余额的利息收入,令金融科技及企业服务收入受到不利影响。

云业务的收入维持迅速的同比增长,主要因为IaaS的,PaaS的及SaaS的产品种类扩大及产品提升,使付费客户群有所增长。

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