西山居CEO郭炜炜:《剑侠情缘》能做电竞!

总之我相信,未来十年端游的技术,跟大家今天看到的、想象到的完全不一样。不是只是画面,而是载体可能都不一样。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/5月12日,第四届剑网3竞技大师赛总决赛正式在上海打响。在西山居的悉心打造下,这一赛事的奖金池屡创新高、赛事直播全平台人气达到千万级别以上,成绩喜人。

MMO该如何做电竞、还能越做越好?今日,西山居CEO郭炜炜接受了包括GameLook在内的多家媒体采访,回答了与IP发展、电竞赛事以及端游本身的诸多问题。

在郭炜炜看来,无论是电竞,还是西山居打造的线下活动,都是玩家游戏外社交的重要组成部分,正是这些部分拓展了IP,让游戏不仅仅停留在虚拟世界。在未来,MMO也将有更大的发展,甚至远超玩家的想象。

请看郭炜炜的精彩分享:

剑网IP矩阵已成,多领域硕果累累

Q:剑侠系列很多年了,在各个领域也做了很多拓展。那在做这些IP研究和拓展的时候,首先考虑的是什么?会不会担心一些领域做不好,反而影响了IP?

郭炜炜:会,其实每拓展一个领域,我们都非常小心。所以现在我们拓展任何一个领域,都是在保证品牌的前提下,避免翻车。

Q:此前有公布过,剑侠系列旗下要打造3-4款的IP手游产品,那么现在的进度是如何了?在文化衍生这块做了哪些工作?

郭炜炜:手游产品我们也是三部曲布局。

首先,《剑侠情缘》手游是2016年5月底上线的,到现在差不多3年了,它依然是MMORPG里生命力维持地相当好的一款产品,包括在国内iOS畅销榜和腾讯内部的收入榜上,排名都是挺不错的。

第二款是《剑侠情缘2:剑歌行》,预计会在今年上线。

第三款就是我在做的《剑网3:指尖江湖》,现在已经到最后的测试阶段了,今年开年之后其实一直都有在小规模测试,效果还挺不错。预计会在接近暑期的时候上线。

文化衍生领域这块的话,包括我们在着手的影视剧,我们去年上线的动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》,今年年底还会有续作;然后我们的音乐专辑《剑网3·剑歌江湖》,今年还会有一张;我们的舞台剧《剑网3·曲云传》,已经全国巡演了5个城市了。除此以外还有电影在筹备,动画的正剧还在做,我们的剑网3粤剧《决战天策府》也受到了很多玩家的欢迎。

 

打通线上线下,MMO电竞不应只看商业化

Q:电竞赛事其实挺复杂的,要注意包括新人培养在内的方方面面,那《剑网3》在这方面会怎么做?

郭炜炜:我认为要做好电竞,除了新人培养以外,也要从其他很多方面来介入。电竞是一个很长的链条,它是一个行业,一点都不比做电视剧或者电影简单。

MMORPG电竞最重要的核心,是要让人看的懂,其实我们在这点上做了非常多的工作。

首先,从研发开始就要做相关工作,而不是只培养选手。因为如果观众看不懂,那再培养,池子也是很小。所以在过去2-3年里,我们做了大量的工作,包括技能的改动和精简,直播视角UI的优化,还有就是后台的大数据,我们从第三届开始就非常注重后台数据。

我们有个App叫《剑网3推栏》,以前叫《江湖Daily》,在里面可以看到很多选手的历史数据,主播和观众也可以很容易地查到选手的信息。

做好基础后,才能有对应的衍生。最早的两届比赛,我们是自己培养主播,那今天我们也在尝试扶持整个链条的上下游,包括电竞俱乐部,主播。

但这不是说我们要做完所有环节,这是不现实的,而是说我们要把整个生态给带起来。官方有应该做的事,比如把底子、数据、直播平台这些他们要用到的工具全部做好,电竞链条才有可能发展起来。

另外我的看法是我们需要给更多新晋选手曝光的机会,这样他们才能活下去。如果选手活不下去,那就谈不上俱乐部能活下去;俱乐部活不下去,这些都没戏。

Q:既然电竞有很多的基础工作,那现在正在开发的《指尖江湖》和《剑歌行》,是不是已经在布局电竞了?

郭炜炜:好问题。其实做端游的大师赛,真的是一个意外,我们15年前开始做《剑网3》的时候,就没有想过它能做电竞。实话实话,它并不是一个很好的坯子,MMORPG真的很难做电竞。当时我们宣布要做MMO电竞比赛的时候,很多人都非常吃惊,也有很多质疑的声音。

直到今天很多人到现场看过后,发现还真的是不一样,我们的电竞赛事很有《剑网3》的feel和风格,这些都是我们现在经历的。

所以说当我再去做手游的时候,也把这些都考虑进去了,我分两点说吧。

首先,《剑歌行》和《指尖江湖》是不一样的。像老的剑二它就非常讲究团队竞技,所以在《剑侠情缘2:剑歌行》里我们就做得更加极致,就像我在今年腾讯UP+上说的,就是《剑侠情缘2:剑歌行》里基本没有所谓的历程。

甚至与其说它是个MMO,还不如说它就是一个自由门派选择、自由心法组合的一个纯粹为PVP而生的游戏,它的玩法就非常接近电竞化。

而《剑网3指尖江湖》虽然卡通了一点,但实际上它底层的技能设计是非常动作化的,我们真的是从一个ARPG的角度去设计它,把《剑网3》里所有的英雄给拎出来了。

另外,《剑网3》最大的一个问题是技能太多、BUFF太多,这样玩家就很难看懂。因此在两款手游上,我们都做了这方面的精简工作,本身就不会太复杂。我们尽可能用动作去替代所有的BUFF和表现,因此《剑网3:指尖江湖》的底子会比现在强很多。

此外,我们一开始就做了很多用户数据的收集。对电竞来说,选手数据的迭代和分析,其实对开发非常具备指导意义。

Q:您是怎么看电竞的商业化的,未来它会独立吗?为什么《剑网3》会选择做电竞?

郭炜炜:我希望电竞它能独立,但是我并不会特别考虑它的商业化。

首先,我觉得我们官方不能既当裁判又当球员,这是我对负责这块的团队的死要求。什么意思?就是我们绝对不搞自己的电竞俱乐部,我们这些员工,要么离开西山居,要么就不要来打比赛。

短期来看,我们并没有要求电竞要能盈利,或者是给游戏带来什么好处。只是希望我们做好后,能带给玩家更好的观看比赛的体验,这是我认为很重要的。

那为什么要去做电竞?其实我觉得,人不能只是活在游戏里面。《剑网3》这么多年了,很多人说《剑网3》的社交做的好,那《剑网3》的社交究竟是什么?很多人并没有思考过。

整体来看,剑网三的社交分成游戏内社交和游戏外部社交,这两个很核心的模块。

游戏内部社交不用说了,就是游戏内玩家的气氛和氛围。那外部社交,包括了微博、自媒体矩阵,以及很多形形色色的线下活动。但是,并非每个线下都能独立发展或者是挣钱,甚至于大部分的线下活动,我们都贴了很多的钱在做。

大师赛,或者说电竞这块也是一样的,我觉得他是线下社交很重要的一个构成环节。如今的PC游戏,真的很难做,大家都拿着手机,手机玩游戏实在太容易了。但如果玩家只能回到家里,打开PC才能玩《剑网3》的话,游戏就一定会越做越窄。

因此,我们还是想在线下给玩家更多有关IP和游戏的相关体验,这才是我们做电竞、还有其他衍生项目的原因,它们构成了整个《剑网3》的生态。

这个生态是什么?就是玩家不是只有上线才会跟朋友聊《剑网3》,而是会讨论“你有没有去看电竞大师赛?有没有看过剑三的舞台剧?”这些,这也是我希望《剑网3》能带给大家的。

那未来我们会有更多的动画,更多的电视剧等等,这些构成了《剑网3》游戏外在整个现实中的生态,现实中社交的含义。这上面的意义,远大于所谓的说电竞要独立,或者说电竞化这个概念。

如何走向下个十年?端游载体或将大变

Q:对于端游的下一个十年您怎么看?在今天手游流行的环境下,端游该怎么去做下一个十年的运营?

郭炜炜:未来十年该怎么做,具体内容很难讲,但我认为在战略上有两个方面非常重要。

第一,未来端游的技术走向,这个技术不是显示技术。

如今无论哪个厂商的端游劣势都非常大,画面再逼真,玩家玩不到,那还是扯淡。我认为今天我们的端游走到了一个十字路口,就是“未来的端游还是这样吗?”

不,我不这么认为,其实我是有很清晰的答案的,只不过我今天不想曝光这个答案,我会在我们的十周年上跟大家揭开这个答案。总之我相信,未来十年端游的技术,跟大家今天看到的、想象到的完全不一样。不是只是画面,而是载体可能都不一样。

第二点,我认为核心的还是文化底蕴。

用户喜欢我们的产品,那他究竟喜欢的是什么?我觉得每一个产品,不一定是端游,包括手游都是这样的。做《指尖江湖》的时候我也问过这个问题:手游它只能是短线吗?不一定,我们希望能做成长线。

我们一直在思考游戏本身的价值,以及它能够带给用户的价值是什么?所以《剑网3》在各行、在各个细分文化衍生领域里做到了一些东西。

我觉得这一点是大家都应该去思考的,因为游戏它不能是只是活在虚拟世界,它也不能只是带给用户游戏里的体验,它应该要能涵盖、赋予跟过社会上的意义。

Q:作为一款上年纪的MMORPG,《剑网3》是如何帮助新用户适应、加入的?

郭炜炜:《剑网3》比较特别,因为它的数值体系是一个洗牌体系。从玩家角度,你可以认为玩家付费买的不是数值,他买的是一个体验。像我们的外装就没有带任何能力,因此玩家花钱也是买不到任何能力的,这也是《剑网3》特别的一点。

今天确实新用户进来挺难的,但随着《剑网3》口碑的增长,人拉人的关系,整个雪球会越滚越大。另外就是《剑网3》的回流是非常容易的,因为它没有任何门槛,每到一个赛季结束,基本上都是一个新的开始。

所以每次我们赛季结束,推出新资料片的时候,我们的回流都非常可观,因为玩家不会有任何压力负担,这跟别的游戏不一样,它生出来就是这样的。

Q:新游《指尖江湖》的等级上限只有30级,有的人觉得这样就没有所谓的等级成长感,您怎么看这个观点?

郭炜炜:我觉得完全相反,我觉得未来的MMO会是大家完全想不到的一种模式。如果还是一定要花几百个小时才能满级,我觉得今天没有年轻人能玩下去。

《剑网3》的用户群非常的广,2009年的时候主流用户群大概是在26-28岁,年纪大的是30多岁。如今十年过去了,他们可能已经40多岁,他们和今天20来岁年轻人的年龄差,估计是一倍,他们对游戏的认知是完全不同的。

而且并不是说没有等级就是快餐文化,我觉得这是一个误区,未来会有越来越多的MMO产生变化的。某种角度上,等级甚至可以说是勾引玩家继续玩的一个手段,如果你只能用等级勾引玩家的话,那它不叫体验。

实话实说,如果要把《指尖江湖》所有的剧情给铺开,我可以做100级,何必呢?游戏内完成一个门派的主线后,玩家就满级了。但实际上还有另外四个门派,玩家可以去完成它的主线。而且支线任务大概是主线的几倍,这还不算获取每个角色的羁绊任务。

所以说,何必一定要为难玩家去升级?像《指尖江湖》里,它更多的整个剧情的体验。我们每个门派主线里的动画覆盖量,我觉得都达到了差不多是1:1。

哪怕抛去这些不说,我认为今天年轻人要的是什么?是一个探索。所以说《指尖江湖》这块也是非常强,我觉得这是我们应该带给今天年轻人的一个东西。而不是升级就好了。我可以去完成各个地方的解密探索,这才是新的东西,这才是不一样,何必死磕等级呢?这是个误区,等级和体验是两码事。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/358403

关注微信