《战团》本地化工程师:关于游戏本地化的13点建议
原作者:Benjamin Glover 译者:Vivian Xue
嗨!我叫Benjamin Glover,负责管理游戏《战团》(Brigador)的本地化工作。过去十年间,我先后在印刷、影视、科技及如今的游戏行业担任翻译和编辑,我发现人们在本地化工作中经常犯相同的错误。我想提供一些关于本地化工作流程、技术方面的建议,同时说明本地化为你的游戏带来的好处。
开始工作之前你应该:
-统计工作量
首先统计游戏最终版本的文字数量,这将帮助你大致了解翻译所需的时间。一名译者翻译250个词(或1800个字符含空格)大概需要一个小时。如果文本总字数超过5万个词——即需要200个小时以上——你也许应该考虑增加一名译者分摊工作量。一旦你计算出所需的翻译时间,将它乘以两倍以便进行后期编辑和校对(QA)。
-确定翻译的可行性
在开发之前,首先确定你的游戏是否能被翻译成另一种语言。如果你想在游戏发行后进行本地化,那些艺术素材上的文本(比如墙上的涂鸦)将成为一大障碍,因为你要么需要创造替换它们的素材——这将耗费很长时间,要么得想办法让玩家能够阅读这些文本,比如通过覆盖的方式。
-选择你要翻译的语言
将10万词的RPG翻译成冰岛语也许是个不错的营销策略,但这不太可能使你获得很多玩家(而且成本很高)。翻译语言的选择主要根据发行平台和游戏类型。然而,如果你只能进行一种语言的本地化,选择简体中文,因为中国玩家的数量摆在那儿。除此之外,我会推荐你翻译成德语、俄语、法语、日语和韩语,排名不分先后。
寻找译者时应注意:
-少即是多
无论你想如何翻译你的游戏文本——通过翻译机构、自由翻译者还是你的社区玩家——请注意,同时使用多名译者翻译一种语言并不总是个好主意。如果工作量合理,尽量让一名译者(再加一名编辑)完成一种语言的翻译。翻译机构往往能在很短的时间内交稿,这倒不是因为他们的员工都是工作狂,而是因为他们会将游戏文本分成几个部分,分给多个译者翻译。如果你的游戏文本量不大,这种方式也许很适合你。但如果你的游戏叙事内容繁多,那么采用多个译者翻译很容易引发翻译风格及术语不一致的问题。
-关注来自其它领域的译者
翻译们通常有一个自己特别擅长的领域,但这并不意味着你的游戏翻译必须拥有软件翻译经验。任何翻译过外国影视剧字幕的译者都具备一定的游戏文本翻译能力。一名文学翻译也许刚好翻译过与你的游戏文本类似的作品。如果你的游戏已经拥有了一批忠实粉丝,你可能会惊讶地发现你的玩家中有一些能力很强的翻译。
-确保他们有空
翻译不是一项能即时完成的工作,需要一定时间。当你第一次联系某个译者或翻译机构时,他们很可能手头已经有了一些长达数周甚至数月的工作。假如你提早确定你什么时候需要他们开始翻译,你将更容易得到你想要的译者,因此提早确认并告知他们时间,而不是期望人们立刻开始为你工作。
在开发过程中注意:
-你的游戏能显示该语言吗?
假设你选择了一种非拉丁字母的语言,如中文。那么——你的游戏程序能显示这种语言吗?你的游戏引擎是否拥有所需字体,能使文字正常显示而不是变成一堆空格和乱码——可以是吗?很好,但你仍需要检查文字是否清晰,要知道字体太小会导致某些文字难以辨认,亚洲语言中具有笔画的文字都有这个问题,因此在添加语言后要一定要检查。
-字符的限制和缩短
本地化过程中的一大麻烦是文本与界面不匹配(同时你发现无法修改用户界面,因为一个微小改动将改变一切)。比如,英文“Start”(开始)有五个字母,但这并不意味着在别的语言中它也由五个字母组成。为了协助翻译过程,你应该指明存在字符限制的地方,让你的译者解决这些问题。
-重复使用的文本
在创建用户界面时,我们习惯在多处使用相同的文本(比如“YES”这个词),这意味着你只需要创建一个实例(游戏邦注Instance)。尽管对于英文我们可以这样处理,在别的语言中这样可能会出问题。尽量避免在动作按钮这样的地方重复使用文本,因为某些问题的回答取决于具体的语言(有时你的回答不应翻译成“是”而是“确认”),因此为这些文本创建单独的实例。
与译者共同工作:
-翻译是双向的
记住本地化仍然是你游戏的一部分,你对它的付出决定了它的结果。再优秀的译者也会对文本产生疑问,无论是内容上的不明确还是被原开发者忽略的情节漏洞,这时你需要为他们提供帮助。让译者和编辑能够直接联系某位团队成员,借助一些即时沟通软件解答他们的疑惑,你还可以为译者和编辑建立专门的沟通渠道,记录常见的问题。
-保持简单的工作方式
不要想当然认为你的译者拥有最新版的CAT软件或者能打开复杂的TMX文件,并行的Excel表格同样可以完成任务。尽管你能提供一个功能完备的呈现游戏的方式,但你的译者可能没有条件运行它,因此通过UI截图、必要的时候通过录制和上传视频的方式。提供视觉参考能节省不少打字时间。
-准备好进行大量复制粘贴
这条算不上建议,更多的是一个提醒:本地化不是什么有趣的工作,它经常是枯燥乏味的,并且你可能会按复制粘贴键按到手软。本地化语言越多,你就越需要频繁和翻译编辑们沟通同样的东西。记得整理好文件,标明日期和名称以避免搞混。
最后……
-销量是最好的证明
游戏(及其他软件)开发是如此浩大的工程,以至于我经常听到人们说“本地化工作根本不值得”,潜台词是它会引发不必要的麻烦,此外需求量无法确定。对此,我想用我们的游戏《战团》2015年至今的Steam年销量饼状图来说明。
第一张饼状图是在游戏支持六种语言之前的销量细分。正如预期的那样,北美的销量占了三分之二,这种情况一直延续到2017年。然而,2017年至2018年间,我们加入了更多语言但还不支持中文,我们看到北美的份额在下降,而西欧的份额在上升。从2018年至今,我们可以清楚看到其它地区,特别是亚洲和大洋洲的销量有了大幅上升。尽管北美销量仍占总销量的38%,但与前两年的58%相比有了显著的变化。与此同时,2018年6月以来中国的销量排在第5位——这个位置通常由德国等欧洲国家占据。
我想说的是——如果以上的内容不够明确的话——支持更多语言绝对是值得的。本地化带来的收益不仅抵消了它自身的成本,它还明显提高了我们玩家的数量,帮助我们挖掘了一些冷门市场的玩家。感谢阅读!
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