开发者杂谈:我的游戏这么好玩,为什么卖不动?

独立游戏的销量成败,很多时候更像个谜,好玩的游戏就一定卖的好吗?并非如此,叫好不叫座的游戏有大把。因此,该如何看待这一现象,在游戏制作过程中又要注意哪些能影响销量的元素?近日,《伏龙记》、《山海长歌》制作人“百科不大全 ”分享了他的看法,希望能对独立开发者有所启发。

以下为分享内容:

关于游戏的销量,自古以来流传着这么几种说法:

  • 销量是玄学;
  • 这届玩家不行;
  • 发行不给力 or 只擅长做研发、不知道怎么做宣传。

但也许,不止如此。

作为游戏开发者,我们最希望的状态,就是“好玩的游戏能赚钱”。

比如《Celeste》,IGN 10分,销量爆炸,这应该是很多开发者的目标。

 

但同类型的《The Messenger》,同样好评如潮,并且发行是大名鼎鼎的D社,销量却有明显差距。

 

并且二者发售时间相差半年以上,并不存在《The Messenger》被《Celeste》冲击的关系。

类似的例子,如果你想找,还会发现很多。

因此,也就有了“销量是玄学”的说法。

个人口味上,更喜欢《The Messenger》,除了战斗、跳跃的流畅感,游戏里还埋了各种有趣的梗

当时发的一条朋友圈

“好玩 = 销量高”。

这是我们最单纯的期望,也是最大的误区。

影响销量,更关键的其实是游戏是否“有趣”。

举个例子,就很容易理解。

《八分音符酱》,一款非常有趣,但不那么好玩的游戏。

这款游戏的玩法是,通过对着麦克风吼,来控制角色跳平台,吼的音量决定跳跃的高度。

可想而知,会有无数主播来播这款游戏,因为实在是太魔性了。

但有人会深入玩这款游戏,研究其中各种关卡设计、吼叫的技巧么?应该没有。

对比一下,我们就更清楚“好玩”和“有趣”的区别了:

  • 好玩,也就是我们常说的“核心玩法有深度”,是要玩了才知道的;
  • 有趣,则是听了、看了就可以知道的。

比如,我们尝试向朋友安利一下《Celeste》和《八分音符酱》这两款游戏。

《Celeste》

游戏关卡的解法充满挑战性,通关之后则让人充满成就感。关卡中隐藏着许多秘密和收集品,其中一些物品的获得方式极度考验你的操作水平。游戏通关后的可玩内容非常丰富,足以让你沉迷数十小时——IGN

《八分音符酱》

对着麦克风吼来玩的游戏

哪个更容易吸引到大众的兴趣,显而易见。

我们再来看一些“有趣”的例子。

《没有人知道的大冒险》,画面堪比简笔画,玩法和AVG类似,但在当时也是个小热点。

 

贴地气的故事+处处埋梗+独特的表现形式,造就了一款独特而有趣的游戏(如果《没有人知道的大冒险》把画面做的非常精美,我觉得反而会失去味道)。

去年的《中国式家长》,更是个典型的例子。

如果只是一款养成类游戏,不管养的是女儿、明星,都不会有这么高的销量。

而让《中国式家长》销量爆炸的原因,恰恰不是它在养成玩法上做了哪些突破,而是借助了题材、包装。

玩法简单,但看着就很有趣

因此,“有趣”的游戏会拥有以下特征:

  • 玩到之前,你就能大致了解游戏的乐趣(正如前文提到,“好玩”要玩了才知道,“有趣”只要听了、看了就知道);
  • 即使没玩过,你也会向别人安利(由第1点导致的);
  • 可能会让你大呼“卧槽,这也可以”(强化了第2点的效果)。

而这三点,最终形成的结果就是——易理解、二次传播、独特性

这导致的结果,自然就是销量更高。

接下来的问题,自然是“如何才能让游戏更有趣”。

这方面我也只是略知一二,在此抛砖引玉。

很多道理,其实是相通的。

想要了解有趣,不一定要从游戏入手。

我平时经常会逛煎蛋网的无聊图版块,这里面基本都是这种图。

 

有一天,我忽然无聊到做了这么一件事……将几十页的无聊图进行分门别类,看看oo多的(即“点赞”)都是些什么样的图。

然后,我发现群众喜闻乐见的东西,确实是有套路的。

颠覆→混搭

颠覆,是个最大的套路,下面又分为几类。

比如“混搭”,就是将不同事物进行组合,从而达到颠覆原有概念的效果。

 

这种手法,在游戏中也经常用到。

题材,就是最好用的“混搭”手法。

比如《文豪野犬》,就是把文豪的作品变成对应的超能力来战斗,用大家最熟悉的鲁迅为例:

  • 呐喊,咆哮击退周围敌人;
  • 彷徨,左右横跳躲避敌人攻击;
  • 从百草园到三味书屋,制造巨大迷宫困住敌人。

这个例子来自LexBurner的视频
《文豪野犬》都是日本作家,没有鲁迅

题材之外,玩法等元素也都可以进行混搭。

比如《八分音符酱》,就是将“吼”与“操作”进行了混搭。类似的,还有将“听”与“解谜”进行了混搭的《疑案追声》。

颠覆→神点评

将两个事物的共同点进行组合联想,从而建立全新的视角,来达到对常规视角的颠覆。

奥利奥

这种手法在游戏中相对少见,可能仅用于一些剧情、道具文本的吐槽中。

由于吐槽早已成为了全世界范围的文化现象,我觉得未来很可能会有游戏将其融入。

日式冷吐槽,火遍网络

颠覆→神转折

对之前的内容进行180°的改变,来达到颠覆的效果。

这种方式,在各种奇葩小游戏中经常用到。

甚至一些3A游戏的结局,也会用到这个手法。

比如《合金装备V》,玩家最后发现自己操作的其实不是Big Boss,而是一个替身。

但这可能不适合作为“有趣”的结合点,因为传播的过程就会破坏了最后反转的乐趣。

颠覆→断章取义、视角转换

断章取义:选取特定片段,故意造成误解。

视角转换:和断章取义类似,但是通过展现“平时未被发现的一面”,来达到颠覆的效果。

这两种方式,我还没想到在游戏中结合的场景。

颠覆→猎奇

展现现实中罕为人知的事情,由于是真实存在的,所以颠覆的效果更加强烈。

华美极乐鸟,这周也算讲过动物了

这种手法,在游戏中使用的非常多。

近几年的各种模拟器游戏,其实都在满足我们猎奇的需求。

steam七大名著之一的《欧洲卡车司机模拟器2》

 

《外科医生模拟器》

此外,还有以“签证官”为视角的《Papers,Please》,以“监察员”为视角的《Beholder》,都比模拟器更进一步,将“独特的身份”与玩法进行了更深的结合。

《1979 Revolution》,以伊朗伊斯兰革命为背景的游戏,可惜做得一般

某个朋友说,如果做一款《版号送审模拟器》,一定会火。

我深以为然。

除了“颠覆”,还有两种手法非常有效。

一种是卖萌,尤其是猫咪……这个不用我多说了。

《猫咪后院》

另外一种……是2B(我尝试用其他词语表述,但都不如2B直观,虽然有些粗俗但请大家谅解)。

2B→智障

这点无需赘述,C菌的火爆已经说明了一切。

以《QWOP》为首的各种智障游戏,都在满足我们这方面的需求。

甚至看主播玩这些游戏的时候,我们往往会获得比自己玩更强烈的愉悦感……

2B→自我感觉良好、蛋逼

这两种放在一起。

自我感觉良好,是在做别人认为很2B的事儿,而自己却不自知(至少看起来是)。

蛋逼,是自己也知道这事儿2B,但仍然很认真的在做,极具娱乐精神。

蛋逼在游戏中很常见,比如《超脱力医院》,就是此中翘楚。

自我感觉良好,我觉得也应该有。

不过奇葩游戏我玩得比较少……如果大家想到请在评论中补充。

以上,都是一些我认为可以让游戏变得“有趣”的方法。

也许未必所有的开发者、玩家都喜欢,觉得这会有些低俗,好游戏就是应该关注在最纯粹的乐趣上。

我不否认,马里奥完全不用靠上述的任何技巧,依然世界第一。

但我们不是宫本茂。

为了能继续做游戏,养活自己活下去是必要的。希望上面的内容,可以帮到一些开发者。

也希望未来可以玩到更多又好玩又有趣的国产游戏。

共勉。

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