心得的话,我觉得就是制作游戏还是要以创意和创新为驱动,以玩家的体验和游戏性为优先级进行考虑。用表面的华丽来吸引玩家注定是不长久的,我们这款游戏能有销量的核心,其实还是在玩法上实现了突破吧。
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Gamelook报道/上线3个月时间,好评率从首周的50%涨到最后的88%,是一种怎样的体验?
根据GameLook观察,2019 Q1上线Steam的国产游戏中,有一款名为《探灵笔记》的灵异题材非对称竞技玩法游戏,在好评度上就实现了这一“奇迹般”的好评大飞跃,截止目前在Steam上有3800条评价,好评率为88%。并且销量已经超过了10万套,在Q1的国产端游中名列前茅。
其实自《黎明杀机》以来,恐怖题材非对称竞技玩法就不再新鲜,甚至还繁衍出了各式各样的新品。那么这款由小团队仅开发一年的游戏,是如何攻占Steam上的这一细分领域的?好评率为何又会实现大逆转?
带着这一疑问,GameLook采访了游戏的制作人凌笑。谈及这款游戏,凌笑认为创意和创新应该是游戏能够被玩家认可的主要原因。当然,为保证玩家体验、堪称玩命的运营和更新,也对游戏最终的成绩起了极大的帮助。
历经磨难,好评率从及格上涨到近90%
Q:《探灵笔记》这款游戏是什么时候立项的?可以介绍介绍你们的团队吗?
凌笑:2018年初,我们的游戏开始立项,然后2018年12月开启首次测试,开发了大概一年吧。
立项之初我们有6个成员,都来自同一家香港游戏公司。因为公司倒闭了,而我又一直有一个做国产3A游戏的梦想,可受制于条件限制无法实现,于是就打算先做一款以创意为驱动的游戏。想了很多点子后,有了《探灵笔记》玩法的设想,就叫上了和我一起离职的同事,开始了《探灵笔记》的制作。
但游戏的研发需要大量的精力和资金,迫于现实压力,我没有办法负担全部成员的开销,有一些成员离开了团队,最少的时候只剩下3个人。如今随着游戏的成功上线以及玩家的支持,我们的团队已经迅速成长到二十人左右的规模,终于不用像之前那样一个人干几个人的活了。而且团队的很多伙伴都是因为热爱这款游戏才认识的。
Q:作为一个初创小团队,为什么会选择虚幻4引擎来开发游戏呢?开发过程中使用起来是否有难度,有寻求Epic的帮助吗?
凌笑:UE4的开发相对于Unity来说难度非常高,UE4不像Unity一样有完整的模板和流程,及各种问题的解决方案。另外UE4的研发成本非常高,相关的技术人员也比较稀缺。但是UE4的基础表现效果是很不错的,在我们即使缺少主美的情况下任然能做出不错的效果,在UE4的使用中,我们也算是摸着石头过河,很多功能的实现都存在着不小的问题,但现在我们都克服了大部分的困难,不断完善游戏。
当然,直至目前,我们仍然有一些无法解决的恶性问题,比如崩溃等。我们也很希望能够得到Epic的帮助,但目前没有办法联系到他们。
Q:听说你们在游戏开发的过程中遇到了很多困难,甚至有玩家给你们交了电费?
凌笑:交电费的梗是这样来的,我们最初租了一个老旧小区当办公地点,交电费要去很远的超市充。然后一次测试的时候突然断电,还好有一个正在参与测试的玩家帮我们充值了电费,才让测试正常进行。
游戏内测的时候因为我们消耗的电量超过预期,经历了多次断电、断网。甚至因为我们使用的版本存储主机是一个配置比较落后的电脑,在某次测试的时候突然坏掉,导致部分研发进度丢失,浪费了一周的工作量。还有就是团队人员的流失,以及面对的压力,这些都是来自内部的挑战。
另外的困难是外部市场上的,因为其实《探灵笔记》这种非对称竞技游戏从《黎明杀机》开始,已经流行挺久了,在Steam上也存在不少同类产品。如何做出针对同类产品的创新,以及让玩家意识到我们这款游戏玩法的特别,都是我们要考虑的问题。
Q:据我所知,外挂一直是这类游戏发展的“绊脚石”,你们作为一个小团队,在这点上是怎么做的?
凌笑:说实话,对我们而言,外挂真的是一个很大的麻烦,甚至之前玩家用外挂连我们的举报系统都破解了。我们上线后的三个月时间,有其中一个月是在研发封号和反外挂系统,耗费了大量的人力,直到如今还在和外挂做斗争。
其实根据我们观察,大部分真正热爱玩游戏的玩家,并不会去使用外挂。但是如果在一些有心之人的推波助澜下,外挂就泛滥的很快。
Q:这款游戏的好评度,从首周的不到60%,到如今30日好评度95%,是怎么做到的?
凌笑:坦白来讲,独立游戏的销量通常都集中在首周,一般来说首周即是整个游戏生命周期绝大多数的销量,而首周的评价也影响整个游戏的寿命。实际上,首周我们的游戏上线后,出现了很多严重的问题,一方面是我们自身的技术不成熟,另一方面也是因为Steam服务器和云存储服务十分难用。这些问题导致游戏的好评度比较惨淡。
后来评价会变化,可能还是因为我们一直在结合玩家的意见不断更新的缘故,让玩家看到了我们的诚意。我们团队几乎是没有假期的,尤其是在早期刚上线的时候,经常是昼夜颠倒,休息时间非常少。在解决了匹配问题后,玩家觉得游戏好玩,自然就会给好评了。
也特别感谢玩家们。说真的,上线之初我们的画面和UI角色等等都没有打磨,极其粗糙,还有玩家甚至说我们是4399游戏。UI都是我挤时间的情况下做的,BUG满天飞,至今游戏外号还是BUG笔记。连续一两个月经常无法正常游戏,数十分钟乃至数小时开一把,在这样的情况下都没有浇灭玩家的热情,我自己都没有想到。
Q:某种角度上,更换匹配服务器可不可以看做是你们评价的转折点?
凌笑:是这样的,我们刚开始用的是Steam服务器和云存储服务,结果没想到存在很大的问题。上线后我们才发现,当在线人数超过1000,全体玩家就都无法正常游戏,要么匹配不到人,要么一局多进人。玩家进行一局游戏甚至需要数小时,为此我们也得到了不少差评。
后来我们换了匹配服务器,还不算是真正的服务器,就是用来匹配、分配房间的服务器,然后玩家可以正常游戏后,配合新内容好评度才开始上涨。可能Steam的服务器这块,这也算是一个独立团队会遇到的坑吧。
玩家助力游戏宣传,创意“中国式”玩法是核心
Q:游戏上线时有一个“坟头蹦迪”的创意视频还挺有趣的,是你们自己构思的宣发吗?
凌笑:“坟头蹦迪”这个视频并不是我们制作的。是当时因为服务器的问题有一个bug,本来一局游戏只会有一个鬼,结果出来了三个鬼。有一些玩家觉得这个bug十分有趣,就录制了下来。在得到授权之后,我们把视频放到了商店页面里。我们还没有人力去做像视频、宣传素材的内容,游戏内容是什么样,我们的商店视频就是什么样。
Q:对于直播平台,你们有专门的宣发合作吗?
凌笑:我在做研发之前就是做运营发行的,跟平台方轻车熟路,并且大量的主播都跟我关系良好,所以在我们游戏上线时合作起来很顺利。加上我们游戏本身的设计和玩法和语音系统等,都决定了探灵笔记是一个非常适合多人互动和直播的游戏,很多主播在上线之初就关注了我们的游戏。也非常感谢玩家、主播和平台,还有一些媒体朋友的帮助!
Q:和《黎明杀机》等同类游戏的玩法不同,《探灵笔记》的玩法十分独特,不仅变成了1v5,鬼还要按顺序杀人,游戏内容也非常“中式”,包括五行元素等。你们的创意是怎么来的?游戏玩法较同类游戏,优秀在哪里,可以具体谈谈吗?
凌笑:在《黎明杀机》之后的非对称对抗玩法游戏,几乎都借鉴了他的核心玩法,凡是非对称都被冠上了“杀机”的标签,但其实也可以有不同的发展方向。就比如射击游戏这个品类,可以是CF也可以是吃鸡,但都属于射击游戏,非对称也是一样,只不过没人注意没人分类。
其实最早非对称玩法在中国已经有了非常久远的历史了,比如“老鹰抓小鸡”、“斗地主”、“捉迷藏”等等,这些游戏其实都是非对称对抗。老鹰抓小鸡,要从队尾的小鸡抓起,斗地主要求多人合作,而这些传统的游戏给我带来了非常多的设计灵感,才有了后来的《探灵笔记》。
中国的文化不止体现在一些浅显的元素上,还有更多引人深思的地方值得研究。有些团队一昧的模仿国外成熟游戏的玩法,甚至可以说是简化版“杀机”,这种解决方式在国内是行不通的。
探灵笔记的完成度其实并不高,在制作条件的约束下,我们舍弃了很多有意思的玩法。如果以后有条件,我们会逐步将这些玩法开发出来。另外,现在我们游戏所有的元素都是在市面上没有地方能借鉴的,游戏的系统和机制比较丰富,同时难度也并不高,这是我们为之骄傲的。
Q:现在游戏的销量如何了?总的来看,你觉得你们做对了哪些地方,才能获得这些成绩,有没有什么心得可以分享一下?
凌笑:因为玩家的支持,现在探灵笔记的总销量,已经超过了10万份。现在主要以服务我们中国玩家为主,暂时没有考虑国外市场。国外的游戏价格基本都是设置的国内价格的两倍以上,也有很多关注我们的国外玩家希望我们尽早出外语版本。
心得的话,我觉得就是制作游戏还是要以创意和创新为驱动,以玩家的体验和游戏性为优先级进行考虑。用表面的华丽来吸引玩家注定是不长久的,我们这款游戏能有销量的核心,其实还是在玩法上实现了突破吧。
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