《怪物猎人OL》退市,看腾讯十年”自研豪赌”得与失

《怪物猎人OL》的落寞背后,其实是腾讯自研能力崛起的一段缩影,这家巨头走到今天,凭借的不光光是高楼大厦式的成功,还有《怪物猎人OL》同期的一批产品,共同夯实的自研根基。

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GameLook报道/4月9日,腾讯研发并发行的端游《怪物猎人OL》,在其官网和微信公众号发布退市公告,宣布因与日方合作到期,即日起停止《怪物猎人OL》充值、新用户注册和下载入口;到2019年12月31日,将正式停止游戏运营、关闭游戏服务器。届时,所有玩家数据都会被清空。

消息传来,引发很多玩家和业内人士的哀叹。

由于给出的补偿方案是《天涯明月刀》礼包和放弃二选一,因此也有玩家笑称《怪物猎人OL》退市最大的赢家是《天涯明月刀》。

言归正传,令人遗憾的是这已经不是怪猎IP在中国头一次遭遇挫折。2018年8月8日,由腾讯代理的《怪物猎人 世界》在WeGame上线售卖,仅仅5天后,WeGame就发布一则轰动游戏圈的公告表示,因有关部门接到大量举报,游戏运营资质文件被取消,《怪物猎人 世界》下架整改、停止售卖。直至今日,《怪物猎人 世界》仍未重新上架。

作为日厂卡普空的看家IP,截至2018年底,怪物猎人IP系列作品共销出5300万份,其中《怪物猎人 世界》更是卖了1100万份,《怪物猎人OL》虽然是由腾讯研发的专属中国的怪猎网游,但上线前也曾备受中国玩家期待。好产品的失利和意外总是更让人动容,一款在全球范围内如此受欢迎的IP,为何会屡次在中国跌倒呢?

在GameLook看来,除了《怪物猎人OL》自身运营原因,其失利与腾讯10年前年开启的“自研豪赌”有一定的关系。同时,《怪物猎人OL》游戏本身研发周期过长,好不容易做完又遭遇国内页游手游相继崛起的巨大市场变动,生不逢时也是重要原因,以下且听GameLook娓娓道来。

腾讯十年自研豪赌:《怪物猎人OL》始于万马奔腾,死于生不逢时

《怪物猎人OL》是卡普空授权,由腾讯与卡普空联合研发的一款端游,游戏于2015年11月正式开启不删档测试。

根据制作人陶尉时在2016年接受采访时的说法,彼时《怪物猎人OL》已研发7年,换言之,自2009年起《怪物猎人OL》已经开始了研发工作,并只运营了4年就宣布退市,令人惋惜。

右为陶尉时

《怪物猎人OL》启动研发的2009年前后,是一个对腾讯而言意义非凡的时期,众多超人气游戏相继发布,进而缔造了腾讯端游时代的王者地位。

我们先来数一遍大家都认识的知名游戏,2007年《QQ飞车》发布,2008年《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》相继公测,2008同年腾讯投资《英雄联盟》开发商Riot Games、次年美服开测、最终2011年LOL登陆中国……

除了这些大产品相继发布,2008年也是腾讯调整自研体系的重要一年,而今的光子工作室、天美工作室、北极光工作室、波士顿工作室都是2008年腾讯架构调整后诞生的,说《怪物猎人OL》诞生于腾讯当年八大自研工作室万马奔腾的时代毫不为过。

彼时,腾讯八大工作室集体发力,誓要攻克其他端游大厂把守的MMO品类,全行业招募高手加盟,立项不仅广、且技术题材上可谓是大面积地试验,这其中不少具备3A主机游戏制作经历的人才相继加入腾讯,比如参与过《勇者斗恶龙》《最终幻想》等项目的陶尉时就成了《怪物猎人OL》的制作人。

该阶段腾讯知名的自研项目包括有,2011年上线的《逆战》、 2012年上线的《枪神纪》、2014年上线的《斗战神》(2008年立项),以及2016年公测的《天涯明月刀》(2010年筹备、2011年立项)。

上述端游现在看来都有一个共通的特点,那就是产品素质都很高,但换来的代价是研发时间都很长,而且立项开始时间大多是2008年-2010年。其中,《逆战》研发了3年,《枪神纪》研发了4年,《斗战神》研发了5年,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》都足足用了7年。

这其实也不足为怪,腾讯从无到有组建新自研团队,必然有一个磨合、摸索、试错的过程,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》用时又显得格外长:《天涯明月刀》从自研引擎开始完全自力更生,《逆战》则采用了虚幻引擎开发。而本文中的《怪物猎人OL》则是腾讯首次使用日厂世界级IP、最终选定了CryEngine引擎,团队遭遇了很大的技术、商业化、监修方面的压力。

漫长的研发周期换来优秀的产品质量,按说天经地义。但在2009年,时代的车轮已经开始转动,正好赶上页游和手游相继兴起,端游市场无论是用户、还是市场规模都逐渐陷入颓势,产品再优秀,用户已转移到其他平台,也只是枉然。

技术和监修压力,三年更换四个引擎拖慢进度

或许有热心的读者会问,同样是研发7年,为何《天涯明月刀》最终成功,但《怪物猎人OL》却退市了?一方面,的确要称赞《天涯明月刀》自研引擎的魄力,另一方面,也与《怪物猎人OL》面临情况还要更复杂些有关系。

由于是日厂看家IP,虽然游戏部分参照了卡普空的《怪物猎人:边境Online》,但卡普空并未实际大量参与《怪物猎人OL》的研发工作,但监修依然非常严格,制作人陶尉时自述从2013年首测到2015年不删档测试三年间,《怪物猎人OL》共经历了6次封闭测试、换了四个引擎,最终才选定了CryEngine3引擎,项目前期技术选型迟迟不确定、和产品的高要求造成了研发上的混乱,更是让这款游戏的研发周期不断拉长。

不删档测试宣传视频:

更换如此多引擎的原因,主要还在于腾讯当时处在一个摸索技术的过程中,一上来就要实现3A品质,确实有些令人为难,当时国内使用虚幻引擎的人才都没多少、最后竟然挑中了更少人使用的CryEngine3引擎。

等到一次次更换引擎,团队磨合了、产品成型了,却已到了2015年,当时手游已经不单单是对端游冲击,而是完全掌控了中国游戏市场的主流,摆在《怪物猎人OL》的局面非常不利。

当然,从实际产品质量上看,没有得到卡普空核心动作数据援助的《怪物猎人OL》,最终成品的卖相仍足够优秀,特别是一些创新还为后来的《怪物猎人 世界》所采纳,画面在当时更是无出其右者。

比如《怪物猎人OL》使用的CE3(CryEngine 3)引擎是德国游戏研发商Crytek开发的一款游戏引擎,该引擎以压榨硬件性能,表现极致画面著称,同样使用该引擎研发的产品还有大名鼎鼎的“显卡危机”《孤岛危机》。

这也赋予了《怪物猎人OL》优秀的画面表现力,甚至有观点认为《怪物猎人OL》是《怪物猎人 世界》之前“画面最好的怪物猎人”。时至今日,有玩家在退市新闻评论区回忆起《怪物猎人OL》,仍评价其画面在当时“无可挑剔”,冠以“惊艳”等溢美之词。

然而,《怪物猎人OL》画面虽好,但可惜生不逢时,游戏2015年开始不删档测试,彼时手游大潮已然兴起,做端游无异于逆水行舟。就连制作人自己也曾无可奈何地表示,因“外面变化非常激烈”,加上项目推进艰难,游戏不删档测试时团队最初的60多号人“已经走了一半”,坚守下来的人“没想过放弃是不可能的”。

在GameLook看来,市场环境的骤变主要就是手游崛起,和手游创业潮席卷国内游戏圈,这其中腾讯更是重灾区,《怪物猎人OL》团队的经历,无非是2014年发布的《斗战神》所经历的一系列事情的复刻罢了。

在时隔数年后,2018年《怪物猎人 世界》更是遭遇了罕见的情况,游戏于2018年1月发售PS4和Xbox One版本,8月份上架WeGame。众所周知的是,2018年3月至12月,国内版号审批进入暂停状态。尽管在国内专门推出服务器,玩家也热情高涨、推荐率达到96.3%,但WeGame版《怪物猎人 世界》仍然遭遇了不可抗力的下架,很多腾讯黑粉去年都因此事转而为鹅厂鸣冤。

自身摇摆,产品与玩家各打五十大板

当然,除却类似市场时代更迭的大环境变化,《怪物猎人OL》本身也有一定因素导致遇冷,促使腾讯失去续约信心,让投入7年心血研发的《怪物猎人OL》,坦然迎接了退市命运。

如果在知乎搜索“怪物猎人OL”,第一页就会发现一则这样的问题:“怪物猎人ol真的是除了画面一无是处吗?”足见还有其他原因诱发玩家不满,导致产品未能达到预期。比《怪物猎人OL》立项更晚的《天涯明月刀》就不是这种情况。

在GameLook看来,首先,尽管《怪物猎人OL》基于全球知名IP研发,但此前“怪物猎人”系列产品均登陆主机或掌机平台,国内的确存在一定量的受众,但主力均是主机玩家,并且这批玩家一来对游戏品质要求高、二来能否接受免费氪金的网游形式存疑。其次当时国内市场主流偏向手游已成大势,玩家对手游兴奋度更高,PC端由于Steam尚未在国内普及还未能重新崛起。

这导致了《怪物猎人OL》势必要扩大受众规模,不能依赖习惯买断制的核心玩家养活项目,因而也需要对产品改造做出一些抉择。质量要求高,加上要兼顾核心和大众玩家的需求,恐怕也是导致《怪物猎人OL》研发7年6测3换引擎的原因之一。这种左右为难的境遇造就了日后《怪物猎人OL》在新老玩家中间摇摆的状态,玩家社区无法拧成一条绳,长线运营非常吃力。

而对更多循“怪物猎人”名头而来的玩家而言,并未能够很快适应标准化的网游运营模式,且宣传和实际游戏画面过于惊艳,极大地拉高了用户期待值,导致反差进一步扩大,对口碑建设造成影响,削弱后续拉新效果,制作团队必须采取更大的力度拉新,集中表现新老用户获取奖励的比例不对等,玩家间对立情绪较重。

最终使得纵然画质惊艳,不少玩家仍然觉得《怪物猎人OL》少了点味道,“不再是怪物猎人”,2018年发售的《怪物猎人 世界》也成为了对《怪物猎人OL》的最后一根稻草。

当然,也有玩家认为,不能将所有锅都甩在制作组头上,知乎用户“不温柔”就持观点认为,《怪物猎人OL》玩家是“最差的玩家”。他表示从策划的行动来看,制作组的确“很想营造出一个和谐的玩家圈子”,致力拉新和促进新老用户交流,但新老玩家无休止的争吵毁掉了一切。

结语:

相比所谓的市场,大部分玩家都将错误归咎给了接触最为频繁的运营,而并未对产品自身质量做过多指责。

根据制作人陶尉时的说法,制作组为《怪物猎人OL》的确付出了大量的心血,甚至颇有些“为爱发电”的味道。在其分享的两则轶事中,“有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做怪物猎人”,“有的人在面试时,看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了”。

《怪物猎人OL》这样一款凝聚了大量人员心血、时间和金钱的优秀产品,最终走向退市的确让人深感惋惜。但《怪物猎人OL》的落寞背后,其实是腾讯自研能力集体崛起的一段缩影,这家巨头走到今天,凭借的不光光是高楼大厦式的成功,还有《怪物猎人OL》同期的一批产品,共同夯实的自研根基。

再论腾讯十年自研豪赌得与失,虽然《怪物猎人OL》、以及腾讯波士顿工作室而今黯淡落幕,但同时期天美、光子、北极光则相继取得了研发上的重大突破,逐步克服了腾讯在MMO品类上的不足,同时《斗战神》《怪物猎人OL》遭受手游冲击的教训下,腾讯自研的大船也彻底转向了移动平台。

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