一年仅赚7800美元:全球最良心GOG游戏商店要GG?
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Gamelook报道/
都说游戏成功率低,但似乎做游戏商店也不是那么容易。比如在欧美市场,就有这么一家名声在外的老牌数字游戏商店,辛辛苦苦卖了一年游戏,一年利润只够一个人单月的工资,已走到了生死边缘。
它就是全球玩家称为“最良心游戏商店”的GOG(全称Good Old Games),该游戏商店2018整年的利润只有7800美元!迫于生存压力,GOG不得不裁员10%以节约成本,而它背后的运营商,正是有“波兰蠢驴”称号的《巫师3》开发商、CD Projekt Red。
注:CD Projekt Red财报数据,图中单位为K,即净利润3万波兰兹罗提,约合7800美元。
据Gamelook了解,GOG数字商店是于2008年正式上线的、相比之下Steam则是2002年,其是海外市场为数不多的能跟Steam齐名的老牌数字游戏商店,那么GOG是如何一步步沦落到眼下的窘境的呢?
“最良心游戏商店”悲剧背后:用户至上、却演变为价格战
事实上成立于1994年、人称波兰蠢驴的CD Projekt公司最初并不研发游戏,这家公司起家靠的正是销售波兰语本地化的用CD光碟安装的PC游戏,在游戏销售取得一定成绩后,CD Projekt耗资9500美元买下了《巫师》原著小说改编权,才真正步入了游戏研发领域。
GOG数字商店本名Good Old Games,是CD Projekt于2008年左右推出的一项数字游戏商店服务,其最初主要销售经典的PC老游戏,这也是GOG名字的来由,2012年前后GOG开始销售3A大作、以及新游戏,2017年左右则开始支持中国区并可用支付宝支付,目前该游戏商店在售的游戏有数千款之多。
GoG.com上线之后,继承了CD Projekt公司此前的用户理念:即最大化为玩家利益着想,这也是GOG名声在外、被称为最良心的重要原因。
《巫师3:狂猎》
具体来说,GoG销售的所有游戏没有加密(DRM-free,DRM全称是数字版权管理,即防盗版技术),只要玩家购买了游戏,哪怕游戏开发商倒闭,只要他们有拷贝存在,一样可以持续体验游戏(实际上只对单机游戏有效)。除此之外,该商店还会对一些经典老游戏重新编码,然后用非常低廉甚至免费的方式让玩家体验,更夸张的是,GOG还提供了差价补偿的机制,因此在玩家社区的口碑极高。
不过,随着在线游戏的流行以及破解技术的发展,实际上GOG的很多优势都变得没有那么明显,而劣势却越来越成为“致命伤”。
由于不加入DRM保护,很多开发商不愿意把新作第一时间放到GOG销售,比如《暗黑3》直到今年3月初才正式登陆GOG商店,而距离该游戏发布,已经过去了7年之久,这就导致了该商店成为了“廉价老游戏淘货市场”;
另一方面,GOG为了让玩家感到公平,主动对高价区用户进行差价补贴,即把自己本来的分成收益让利给高价格地区的游戏用户,这导致有些游戏销售带来的收益实际上还不够GOG补贴,加上运营成本的上升,GOG原本为玩家利益考虑的差价补贴政策,却逐渐演变成了各大数字商店间实质的“价格战”,这更是让游戏公司对在GOG上发售新游戏产生了心理抵触。
GOG过去一年仅7800美元的利润,实际上仅仅是欧美游戏开发者月薪略高的水平,这也是GOG前不久决定裁员10%,并且停掉简体中文用户服务(游戏中国区依旧可购买)的原因。
高口碑、低份额:被玩家默认“凉凉”的GOG
实际上,GOG虽然在玩家当中的口碑较高,但实际市场份额却非常低,就拿该公司最出名的《巫师3》来说,游戏发布六周之后的销量超过了600万套,而同期来自GOG的销量只有6.9万套,占比只有1%多点。
令人哭笑不得的是,玩家们似乎也默认了GOG的“覆灭”,比如在投资者电话会议之后,很多人听到GOG年利润只有7800美元之后,最担心的反而是《赛博朋克2077》是否会跳票。
不过,根据财报显示,CD Projekt Red在2018年的净利润仍有2880万美元,因此还不至于破产。2018年期间,CD Projekt Red净利润同比下滑了45%,并且文件显示,超过70%的现金都用在了《赛博朋克2077》以及另一款未公布名字的3A RPG游戏的研发上(后者预计2021年发布)。
除了研发费用增长之外,该公司还在华沙开设了新公司,这个原本已经800人左右的团队进一步扩张,也带来了成本上涨的压力。考虑到该公司又开了一个新项目,《赛博朋克2077》很可能要跳票至2020年或者以后。
市场竞争激化:“波兰蠢驴”的无奈
不得不说的是,GOG的“覆灭”从根本原因来说是沿用了20多年的商业模式无法适应日益激烈的游戏商店竞争。
前面我们提到,不加密的做法让很多游戏开发商选择对GOG避而远之,据Gamelook统计,该平台实际上到目前也只有2955款游戏,加上大作不愿意第一时间登录该平台,GOG成为了少数玩家淘低价独立游戏的平台,属于“赔本儿赚吆喝”。
从市场竞争的层面来看,越来越多的数字商店开始崛起,除了V社的Steam和Epic Games前不久刚刚推出的游戏商店之外,暴雪的战网、EA的Origin甚至育碧的Uplay都已经有相当规模的用户群体。
比较无奈的是,尽管《巫师3:狂猎》连续多年的销量很高,但纵观CD Projekt的产品线,我们发现该公司绝大多数游戏都是单机模式,而且往往是连续多年才推出续作,这种做法虽然可以在新品发布之初获得大量用户,但随着热度的消失,GOG平台忠实玩家的占比率很低。
反观其竞争对手,V社不仅有MOBA领域排名第二的《Dota 2》,还有FPS领域非常强势的《CSGO》;暴雪的战网有魔兽、星际、炉石等多个大作的粉丝群支撑;Epic Games商店背后是2.5亿的《堡垒之夜》注册用户,甚至还可以通过专属协议让利、虚幻引擎分成减免的方式吸引开发商;就连最近爆发的EA Origin,都是得益于其团队战术竞技游戏《Apex Legends》的突然走红,它们的共同特征,都是背靠在线游戏的大量用户群。
如果从对游戏生态的影响来看,GOG的固有模式实际上除了让玩家受益之外,平台方和开发商是“双输”的,这不仅会导致开发商选择逃离,还会给平台本身的持续经营带来很大问题。正所谓在商言商,虽然游戏研发是一门艺术,但游戏公司本身却是在做生意,随着破解技术的提高,即便是有DRM保护的产品也会很快被破解,比如最近热销的《只狼:影逝二度》,发布第一天就遭到了破解,所以很多想体验大作却嫌价格贵的玩家会选择破解版本,GOG不加密的做法对于大众玩家而言,越来越没有吸引力。
而新作游戏的迟疑让该平台可以选择的游戏数量很难快速增长,这就让GOG处于越来越不利的竞争地位,由此可见,GOG并不是“突然死亡”,而是长期量变积累的结果。
用户至上确实没有错,但对一家商业公司而言,用户至上并不能掩盖GOG经营模式的严重问题。
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