六年研发三年画饼:频繁跳票的《往日已逝》有什么底气让玩家苦等?
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Gamelook报道/在游戏行业,研发人员对品质的要求和玩家对新游戏的渴求往往是冲突的,这也是很多游戏“跳票(延迟发布日期)”的重要原因。
很久之前,《Days Gone(往日已逝/人生尽头)》就被钦点为PS4平台独占的单机大作,这款游戏早在2016年E3期间就已经发布了demo,但由于开发商Bend Studio持续不断地优化游戏,它已经成为了不少玩家口中“今年PS4饼画最大的游戏”,按照去年宣布的发布日期(4月26日),这个第三人称射击沙盒生存游戏跳票了接近三年时间,也有悲观的玩家戏称其为“往日已雷”。
对于研发了六年的游戏而言,Bend Studio投入的时间和精力都是非常大的。只是,《往日已逝》到底是怎样一款游戏,让该团队有底气让玩家们苦等三年呢?请看Gamelook带来的详细介绍:
开放世界+碎片化剧情:自由度与探索兼备
如果按平常的标准来看,《往日已逝》可能早已是dead game了:无论是末世主题还是沙盒生存,业内都已经有大量口碑与商业表现俱佳的大作出现,而且一个研发了六年的项目即便是发布,也很有可能会跟不上市场变化。
只不过,Bend Studio似乎有着完全不同的理解,至少从笔者掌握的信息来看,《往日已逝》至少在玩法和题材上做了创新。
《往日已逝》是一个背景设定在灾后开放世界的动作冒险生存恐怖游戏,采用了第三人称视角射击玩法。玩家扮演的主角Deacon是一名赏金猎人,你需要攻击或者躲开多达500多个奔跑着追过来的僵尸,远远望去,它们就像是一个庞大的鱼群在角色后面疯狂追逐。但这款游戏并不只有疯狂的场景,因为Deacon还必须在俄勒冈丛林中的开放世界中生存下来,而他拥有的只是少数朋友和一辆摩托车。
和很多沙盒游戏只注重玩法而轻视剧情不同的是,Bend团队在剧情和角色塑造方面投入了很大努力,比如主角Daecon是一个钢铁直男,除了他的好朋友Boozer之外,几乎任何人都是可以忽略的。但从索尼后续放出的宣传片来看,他的妻子Sarah在Freakers病毒爆发之后就与世长辞了,而他就成为了一个冷酷的赏金猎人。索尼最近还发布了一个宣传片,Daecon回忆起了他们的婚礼,甚至还介绍了两人的相识相知的过程。
虽然有主线故事,但该游戏的剧情分布十分零散,玩家们必须自行探索才能把留白的故事补充完整。当你穿过游戏里的开放世界时,如果走到初次遇到Sarah的地方,Deacon会想起之前的片段:Sarah的车子熄火,Deacon用摩托车载她寻求帮助然后返回车子旁。这个过程中,他们遭遇了三个暴徒的威胁,于是Deacon上演了英雄救美的经典桥段。但结果是,Deacon被打的满地找牙,直到Sarah掏枪之后才解决了危机,这就是两人初遇的情形。
回忆越是美好,故人也就越难以忘记,或许,Deacon变得冷酷无情,与失去最爱的人有着很大的关系吧。创意总监John Garvin表示,这其实只是故事的开场,真正的剧情细节还没有公布。通过demo的展示来看,玩家们想要获得完整版故事,仍需要自行探索。
轻度生存+RPG:末日最危险的并非僵尸
作为生存游戏,《往日已逝》非常大的不同在于,它做到了无缝地图的效果,玩家在区域之间切换没有loading时间。丛林里是非常危险的,你只要发出一点喧闹的动静,就会有大量感染者过来攻击,你还需要防备为了生存而胡作非为的黑帮、重装的士兵和卑鄙的中立势力。野外生物也感染了Freaker病毒,这意味着你需要面临僵尸狼和感染熊的攻击,有时候僵尸太多,你还需要躲起来从背后偷袭,这些元素都给玩法带来了多样性。游戏里还加入了庞大的制造系统,除了医疗物品之外,你还可以制作武器。
在生存玩法之外,Bend工作室还完美融入了RPG元素,比如游戏事件的发生都非常自然:当你邀请好友Boozer载你去加油站给摩托车寻找配件的时候会遇到大量敌人,你引开了僵尸之后,好友却被被黑帮绑架,所以,当你打完僵尸还要救他出来,发现Boozer被烧伤要替他找绷带…一个问题的解决,会自然而然地引发一系列的后续事件。
在处理僵尸袭击的时候,《往日已逝》并没有选择让玩家无脑射击,而是可以设置一些陷阱,然后引它们入瓮。你可以一点点消灭,也可以用燃烧弹烧掉它们的巢穴,这样做可以清理出一片感染区,把它用作快速传送区,还可以避免涌出越来越多的僵尸。
游戏里的生存并不困难,因为只要去发现,你总有更多方式渡过难关。比如你在某个城镇遇到一只未感染的熊,选择正面是很难的,但玩家可以爬到屋顶从上面砸东西引它过来,然后开枪射击。但事情并不是这么简单,你还需要营救一个被困在房子里的女孩,如果她没有躲起来,可能会任务失败。
游戏中后期之后,任务会奖励一系列技能点,提高角色能力,摩托车部件也可以升级,总而言之,你投入的时间越多,就会变得更强。
当然,《往日已逝》也有着自己的问题,比如过场动画和战斗之间的加载时间太久,尽管索尼和Bend Studio都对于游戏剧情守口如瓶,但由于CG和剧情较短,我们也不确定该游戏的整体故事可以满足所有玩家的期待。
游戏里资源设计还不够合理,比如面对一大群僵尸的时候,Deacon必须大量使用陷阱和装备,但陷阱数量和武器数量不够对于新手来说可能是个大问题。
六年研发三年跳票:末日的威胁不只是僵尸
掠夺成性的人类、速度快的可以追上摩托车的僵尸狼、和听到声音就会跑过来的僵尸Freakers,这个末世题材的游戏实际上是有些恐怖元素在里面的。
John Garvin(右)
《往日已逝》实际上投入的研发时间超过了6年,谈到研发,John Garvin表示,团队最初的规模只有50人左右,因此,要做一个3A级沙盒剧情游戏面临的困难是很大的,“当我们最初把这个项目跟索尼说的时候,没有人相信我们可以做到”
而索尼之所以同意立项,是因为该团队的上一款游戏《神秘海域:黄金深渊(PSV版)》取得了成功,“所以我们把团队扩张到了130多人,从电影行业和其他大型工作室招来了人才,这对我们的帮助是巨大的。最初我们只有三名动画师,现在有了10个以上”。
由于僵尸题材在市面上的泛滥,Bend团队决定另辟蹊径,该团队表示《往日已逝》里的Freaker并不是僵尸,而是感染者,“被僵尸咬了之后,有的人被感染了,有的人是免疫的,所以Freaker并不是僵尸,而是突变了的人类,他们还是有一些人性的”。
在2016年公布的时候,《往日已逝》最大的卖点之一就是大量的僵尸潮,但该公司表示,僵尸却并不是末日世界里唯一的威胁,Garvin说,“数百个僵尸在屁股后面追,你可能会觉得危险,但实际上你是可以有多种方法处理的,而在野外,你还会遇到身穿重装备的士兵、凶残的黑帮和受感染的生物,这些危险不亚于僵尸袭击”。
他在解释游戏研发时间的时候说,“我们尝试做大地图、大世界、大量内容,希望把所有东西做到尽可能精确,比如敌人的跳跃、移动和攻击都有很多细节等待玩家发现,就连摩托车的设计,我们都投入了大量努力”。
对于等待了三年的忠实粉丝而言,至少这个“大饼”已经不再是“画饼”,前提是,如果不再跳票的话…….
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