一个月玩家数破5千万:但Apex想“吃鸡”还需要做这些…
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Gamelook报道/北京时间3月4日晚,EA正式宣布其吃鸡游戏《Apex Legends》用户量突破5000万,而该游戏的发布时间才刚刚过去了一个月。
自2月8日公布用户量超过1000万之后,这款3V3团队射击玩法的战术竞技游戏成为了全球新的现象级作品,首周2500万用户、200万最高同时在线数字更是创下了这个品类的历史记录,也让发行商EA的股价一周之内两连涨,增幅超过了20%,客观来说,吃鸡品类仍然有很大的潜力,尤其是免费模式。
但同样值得警惕的是,作为爆款网游,《Apex Legends》也不可避免地出现了之前两位老大哥(绝地求生和堡垒之夜)同样头疼的外挂问题,进入三月份以来,该游戏在Twitch的直播观众降低了85%,仅剩十余万人,近两天甚至排在了《堡垒之夜》的后面,屈居第二。
那么,对于刚刚“满月”的《Apex Legends》而言,它能否成为吃鸡品类的新王者?有需要解决哪些问题呢?
18岁玩家Shroud一局游戏33杀吃鸡
“吃鸡一哥”之争:手游化或是必然趋势
自《Apex Legends》出现之后,《堡垒之夜》在吃鸡游戏领域的“一哥”地位就已经不再稳固,无论是(同期)下载量还是观看时长,EA这款后来者都取得了优势。Respawn研发、EA发行的这款游戏让业内很多人意外。
《Apex Legends》是一款3V3团队射击玩法的战术竞技游戏,和《绝地求生》等作品不同的是,它加入了类似于《英雄联盟》或《守望先锋》的职业设定,每个英雄都有独特的团队定位、属性和技能,从电竞角度来说,实际上是比100人混战的传统吃鸡更具观赏性的。
Twitch官方统计的过去30天数据
在直播平台Twitch上,该游戏最高曾达到68.8万的观众人数,力压吃鸡品类“一哥”《堡垒之夜》,除了没有公布收入数据之外,《Apex Legends》几乎在所有数据上都超过了后者的同期表现。
从实际体验来看,《Apex Legends》的用户定位与《堡垒之夜》是不同的,除了职业设定和必须组队之外,每个英雄的血量都远高于后者,因此在对战中的生存能力略高,战术策略也就有了明显的不同,玩家们的玩法可以更具侵略性。
人怕出名猪怕壮,游戏发布两周之后就发现了外挂行为,Respawn随后加入了举报系统,所有玩家都可以在社区网站上传视频证据,如果没有视频,则只能提交ID等信息,等待研发团队核实,并没有像其他两款吃鸡大作那样加入视频回放系统。据官方透露,《Apex Legends》发布10天就封了1.6万玩家,实际上这对于当时就已经有2500万用户的爆款来说,只能算九牛一毛,整体来说,该游戏的外挂现象即便是后续大幅增加,也并不比其他竞品更严重。
不得不说的是,开发商Respawn选择这个时候公布5000万玩家数据的时机把握是非常好的:在遭遇了外挂问题和直播观看量下滑之后,用户总量增长的消息对于各方面来说都是一个好的消息。虽然增长速度不如最初一周那么快,但对于新游戏而言,这是再正常不过的事情,而且外界给它设定的“对手”《堡垒之夜》发布五个多月才实现了4000万用户量,直到手游版本发布之后才真正起飞(由于《绝地求生》是前置付费游戏,因此两款游戏对比用户量和收入的意义不大)。
只不过,在总用户量和收入方面,《Apex Legends》还有很长的距离要追赶。比如Epic Games去年11月底就曾宣布,《堡垒之夜》的用户量已经突破了2亿,《绝地求生》创意总监更是在去年6月就透露其用户量超过5亿,这其中手游平台的贡献是巨大的。而Sensor Tower此前报告显示,其iOS版本90天就获得了1亿美元收入。
几款大作手游收入破1亿美元所用天数
《Apex Legends》目前还没有像《堡垒之夜》那样推出Battle Pass付费系统,也没有公布收入数据,但不得不说的是,即便是后续推出,EA想要在用户总量和收入上全面超越后者,手游化也是不可避免的趋势。
爆发之后:《Apex Legends》面临的四大难题
对于一款在线游戏而言,最核心的竞争力,实际上是研发团队的长期内容供应和运营水准。在游戏行业,突然爆发的黑马有很多,但能够真正长线成功的却很少。
进入3月份之后,Apex降至Twitch观看人数第二名
以吃鸡游戏为例,在《绝地求生》走红之后,业内的追随者非常多,虽然不乏短期爆款,但其中很多都成为了过眼云烟。整体来说,外挂泛滥、内容供应不足、游戏平衡性不佳是其中最难以解决的三个罪魁祸首。
在战术竞技游戏里,真正让玩家体验个性化的,是每局遇到不同的玩家,采取灵活的战术生存到最后一人。 和其他竞技品类相比,由于同一局玩家数量悬殊(比如MOBA两队也就10个人,而吃鸡动辄60-100人),外挂问题给玩家体验带来的影响要更加严重,如果是单排,1人开挂,其余99人都会遭殃;如果是双排或者三四排,那么其他数十组玩家同样得不到公平。
内容和玩法更新上,Respawn实际上在游戏发布两周就推出了新武器,但这对于游戏体验的丰富性没有特别大的提升,由于只有一张地图,很难跟得上玩家们的内容消耗。当然,这和《Apex Legends》发布时间较短也有一定关系。
Apex的付费系统
平衡性的问题主要体现在匹配机制,由于是团队协作游戏,因此实际游戏中很容易遇到坑,而如果队友和敌人水平差距较大,则很难获得公平的游戏体验。从玩家们的反馈来看,《Apex Legends》在退出惩罚、玩家段位匹配等方面仍待提高。
第四个问题是付费系统的设计,之所以没有和前三个并列,主要是因为该游戏目前还没有加入欧美市场比较流行的Battle Pass系统,比如《堡垒之夜》最近已经开始了第8个赛季,而《Apex Legends》的第一季尚未公布。Sensor Tower此前报告显示,《堡垒之夜》1月份收入降低了48%,直到第八季活动开始之后才开始回升,只是当时Respawn的这款游戏尚未发布,因此不是《Apex Legends》竞争导致的后果。不过,即便是后续推出了类似机制,研发团队也同样需要像Epic或者PUBG那样持续不断地做新内容,这对于单机游戏研发出身的Respawn来说同样有一定难度。
让玩家参与创作:UGC可能是丰富游戏内容和玩法的另一个机会
实际上,在绝大多数品类,开发商的研发速度与玩家们的内容消耗速度都是不成正比的,但故意设置的门槛却又会影响很多玩家的参与意愿,这时候,沙盒游戏带来的UGC功能或许就是不错的解决方案。
在发布之初,《我的世界》无论是研发团队还是预算都是有限的,但Mojang创始人Notch却通过开放Mod制作的方式让玩家自行创作更多内容给其他人体验。而在前不久,Supercell公司CEO Ilkka Paananen在公开信里透露,该公司的新作《荒野乱斗》也有三分之一的地图创意灵感或者创作直接来自社区之手。
因此,对于EA以及其他战术竞技游戏厂商来说,UGC未尝不是一个解决内容供不应求的方法。
当然,另外一个问题则是全球化。目前无论是PC还是手游平台,受到版号审批的限制,大多数的吃鸡游戏都尚未获得在中国市场收费的资格,这对于强社交的战术竞技游戏而言,无疑是一大损失。
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