王者荣耀2.0带来的版本更新与用户需求思考

下载-卸载,卸载-下载,人们的手机上每天都在上演这样无限循环的故事,让人不得不感叹人类的本质果然就是一台复读机。不过故事就一定会有主角,如果有人认真去做个统计的话,平台第一重复下载率这个故事的主角一定非王者荣耀莫属。

数据来源:酷传网,截止2018年12月31日

从数据上看,截止2019年1月19日,王者荣耀在安卓系统的已知累计下载量达到了54亿,这还没有将IOS系统的下载量给计算进去。要知道,世界人口总数不过74亿,相当于每1.3个人中就有一个人下载过王者荣耀,这个概率无论放在哪里都是一个可怕的数字。

数据来源:酷传网,截止2018年12月31日

如果说上面的累计下载量数据还不够直观,那么这份王者荣耀下载量波动图则完全可以体现出用户“复读机”般颠簸的心路历程。

事实上,王者荣耀玩家坎坷的心路历程,恰恰也是王者荣耀在产品逐步趋于成熟之后所一直在思考的问题:游戏生命力的维持来源于玩家留存,但影响玩家留存的主要因素究竟有哪些?

王者荣耀+版本更新= 需求层次结构与竞争的驱动思考

数据来源:七麦数据,截止2019年1月25日

复盘王者荣耀在2018年的排名趋势,可以看出在全年数据中的波动并不大。但如果将榜单排名与下载量对比来看,不难得出这样一个结论:在总体口碑保持良好的同时,王者荣耀的用户留存率存在着周期性的波动,而造成这种波动的原因可以从用户、环境两个层面进行分析。

数据来源:七麦数据,截止2019年1月25日

有关用户层面的思考,可以从王者荣耀近一年的下载量估算总值中窥得些许端倪:下载峰值的出现往往是在版本更新之后的1-5天。例如在2018年2月17日、2018年4月21日、2018年7月5日,游戏的单日下载量都达到了同期最高——而这几个时间点恰恰都在王者荣耀推出新版本之后。

对于王者荣耀来说,这些时间点委实有点微妙——一方面可以视作游戏的关注度依然很高,更新之后第一时间吸引玩家回流,另一方面则可以看成是,这款已经走过三年的游戏必须要改变的侧面写照:玩家回流是因为游戏更新,而游戏更新带来的则是满足玩家需求的可能性。

按照“马斯洛需求层次理论”分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求与自我实现需求。如果把这一理论下沉到玩家群体来看,则可以转化为大多数玩家的需要层次结构,同游戏竞争力是直接相关的。

无论是RPG、FPS还是MOBA,游戏竞争力则大体相同:游戏可玩性——包括玩法、社交以及扩展活动和游戏观赏性——包括音乐、场景以及角色形象。

对于王者荣耀来说,大部分玩家的需求层次结构依旧符合上述规律:竞技型玩家对游戏竞争力的评判标准更多的聚焦在可玩性上,而娱乐型玩家则看重观赏性。王者荣耀的每一次版本更新都在致力于提供围绕核心玩法体验的升级与创新,也就是打造普适于大部分玩家需求层次的产品。这也是为什么近一年的下载峰值都出现在游戏版本更新后:玩家看到了自我需求被实现的更多可能性,因此往往会选择实际体验而非单纯的看更新说明。

走着更快还是跑着进入新时代?

环境层面则是影响玩家留存率的另一个因素。玩家所处大环境的情况与游戏细分高地的情况极其相似:同类游戏竞争激烈,内容同质化严重导致玩家选择面似广实窄。因此细分高地的头部产品通常会选择不断对产品进行升级,利用技术优势重新取得身位上的领先。

这也是摆在王者荣耀面前的一个哲学问题:小步快走还是一步跨入新时代?这里面涉及到一个概念的普及,即MOBA游戏已经不再新鲜——无论是对端游还是手游来说,MOBA游戏都和RPG或者FPS一样,是一个能够自己捆住用户的成熟品类了。

因此在这样的情况下,决定同类游戏品质高低的因素,大致只会分为两类:

1.大家都有但我更好

2.大家都没有就我有

前者可以看做是游戏里的小更新,这类更新的特点是稳且直观,玩家往往在第一时间能够感受到变化。后者相对来说要复杂一些,这类更新通常会在游戏底层做改动且工作量巨大,一般经过此类更新的游戏都可以当做1/2,1/4或者1/1个新游戏来看待。

如果落到包括最新的王者出征在内的42个更新版本上,王者荣耀有30个版本可以分在第一类,12个版本可以分在第二类。例如在15年10月上线的公测版本中,正式在手游中引入了5V5的玩法与线上排位赛机制——前者帮助游戏补齐了MOBA手游的最后一块短板,奠定了王者荣耀成为MOBA手游定义者的基础;后者则成为了日后王者荣耀赛事体系的基石。这种在游戏玩法上进行更改的版本更新,从某种意义上来讲可以成为游戏时代的分界线。

而本月17号更新的王者出征之所以被称为王者2.0时代的开启,正是因为它包含了上述两类更新,是王者上线3年以来最大的一次版本更新。其更新的内容数量之多、覆盖范围之广使得准备周期超过了一年,这在手游圈其实是非常少见的。

在以往的更新中,王者荣耀通常都显得很“胆小”,即坚持按照小步快跑的策略来完成产品升级。如果回顾王者荣耀以往几次重量级较高的版本更新,例如一骑当千、战场重燃、峡谷起源等版本,便会发现游戏更新遵循着一条潜规则:美术、地图、英雄、玩法、对局五大项的更改往往不会出现在一个版本。例如在“峡谷起源”版本中,游戏同时推出了新英雄、新地图和新玩法,但没有在对局方面做出大的改动;而在“命运之契”版本中,游戏连续推出了两个新系统,但却保留了上一个版本中的全部地图要素。而在“王者出征”版本中,王者荣耀“胆大”了一次,打破了潜规则对同时对五大项进行升级,提供的新内容之多几乎等同于是从底层推倒重来。

庞大工作量的背后,反映的是王者荣耀所面临的挑战:时代的进步、技术的革新以及用户需求的不断提升,都逼迫王者荣耀必须做出改变。

对于王者荣耀来说,毕其功于一役解决掉玩家所有的需求显然不可能。以往42个版本的小步快走让玩家产生了些许倦怠,也让团队开始反思,是否需要“跑起来”给玩家带来更多的需求满足。这也是为什么王者出征版本被视作2.0时代开端的原因:从视觉到游戏机制,王者荣耀完成了一次大升级。

在王者出征的版本中,游戏对场景和人物来了一场大手术:总计翻新了105个英雄及皮肤,改动局内模型327个,新增贴图682张。值得一提的是,王者荣耀在这个版本中首次运用了PBR技术——这是一种基于物理的渲染技术(Physically Based Rendering)
它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。由于使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,这种渲染方式与王者荣耀在此前版本里采用的手绘贴图以及Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更加真实。除了看起来真实以外,由于PBR与物理性质非常接近,王者荣耀的美术可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠反复的修改与调整来让光照效果看上去正常。

通过这些改动,王者荣耀不仅在手机上实现了主机游戏的画质呈现,也为玩家呈现出一个截然不同的王者峡谷。相较于视觉层面,涉及到游戏机制的改动无疑是被划在深层变动里。综合整个2.0版本来看,王者荣耀在游戏玩法层面的改动显得更为细致,甚至到了“琐碎”的地步。

拿王者出征版本更改的边路草丛举例:长度减少30%,边草到防御塔间距增加50%。如果单看数值变化,我们很难理解王者荣耀为何一定要与边路一丛草较劲。但事实上,正是这样一个不起眼的改动,可以使得在刚刚开始的S14赛季里,玩家对于“对局体验提升”这个需求得到些许的满足:草丛的长度缩短以及边草搭配防御塔的间距增加,可以在保证下路绕后GANK战术依然可行的前提下,对线的战术显得更为多样与精细。事实上,热衷于上分的竞技性玩家可以在新版本里可以针对这些变化开发更加完善的GANK战术,娱乐性玩家也可以继续把诸如下路法师霸线之类的套路发扬光大。对于王者荣耀的玩家来说,这无疑是针对硬性需求的直效解决方案——毕竟谁也不想体验同一个玩法100次。

草丛长度也许只是一个极其细微的变化,但对于同时调整了上百组类似数值的王者荣耀来说,玩家的对战体验在很大程度上正是由这些不起眼的数值所决定的。

就像鲁迅的点评一样,“第一次吃蟹者天下勇敢”。螃蟹的味道我们暂时无从得知,但王者荣耀选择在2019年伊始的时候用一次史上最大的更新开启2.0时代,似乎是在“小步走还是大步跑”之间做出了选择。在手游趋同化日益严重,玩家对游戏的需求越发严格的当下,大步跑式的更新也许会在初期带来些许的不确定性,但放长远看也不失为一次再度领先的机会。至于王者荣耀是否能借着王者出征版本的东风再度突破,相信时间和市场会做出最公正的裁判。

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