波兰不只有蠢驴:《冰汽时代》研发商连续两款收入破亿的秘诀

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Gamelook报道/最近,一款叫做《冰汽时代(Frostpunk)》的生存模拟游戏再次回到了Steam全球畅销榜第二名,根据SteamDB的统计,该游戏的销量超过了100万套(在100-200万之间),即便是按照33%的折扣价,这个定价30美元的游也至少给开发商11 bit Studios带来了2000万美元以上的年收入,如果算上之前的《这是我的战争》,这家波兰团队已经连续打造了两个收入过亿的独立游戏大作。

实际上,《冰汽时代》是一款精神续作,它的核心与《这是我的战争》类似,但却采用了完全不同的表现形式。在生存模拟游戏大作频出的环境下,《冰汽时代》为何可以脱颖而出?作为一个独立团队,11 bit又是如何做到连续成功的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

“穷山恶水多刁民”:《冰汽时代》其实是个社会模拟器

《冰汽时代》的故事发生在虚构的19世纪,由于某种原因,整个世界被冰冻、旧的文明消亡,你需要带领一批人建立新的文明。和很多生存游戏类似的是,你的资源很少,开局只有一个生成器,它可以为城市提供热量、蒸汽和电力,作为城市的主人,你还需要建设它,为居民提供食物、提供避难所。

在大多数的城市建造游戏里,成为领导者往往都是为了把城市建造的更好看或者更高级,游戏里的市民往往都会完全听从管理者的号令,可《冰汽时代》偏不,在这个游戏里,成为领导者是需要负很大责任的,因为严苛的生存条件下,这些居民仍然对于生活质量和个人生活有着比较高的要求,你的一些决定可能让他们不满,甚至还会站到你的对立面。

游戏截图

如果你曾经玩过《这是我的战争》,那么可能会看到一些相似之处,比如在艰苦的生存条件下获得资源还要面临道德拷问,简单的说,两款游戏的不同之处在于,《冰汽时代》把问题上升到了更大的范围,开发商11 bit Studios表示,之所以选择城建主题,并不是为了探索不同类型的玩法,而是希望把游戏做成“社会模拟器”。

高级制作人Blazej Zywiczynski此前接受采访时说,“我们并没有想要做一款城建游戏,内部讨论的时候讲的都是希望通过游戏要表达什么、选什么话题,以及想让玩家拷问自己什么问题。这个项目上,核心的关键词是社会,比如它是如何形成、发展并且进化的?是什么力量推动了社会的前进?到底是地理环境、领导人还是信念?城建玩法似乎刚好适合我们做这方面的探索,而且此前从来没做过,所以我们希望尝试新东西”。

在很多游戏里,NPC的出现是为了推动游戏的进展,而该游戏则继承了《这是我的战争》对于角色的人性化塑造,每个决策都加入了道德考量,因此,每个玩家做决定都需要通过自己的观点判断对错。

游戏里最主要的任务就是让所有人生存下去、生活满足并且充满希望。然而,由于资源有限和人口众多,想要平衡这三者是比较困难的,体验过游戏的玩家可能会更明白“穷山恶水多刁民”这句话的意义。

满意度和希望值过低会影响城市发展

为了更好的管理城市,玩家们需要执行律法,这时候你就会遇到道德难题,有时候你需要去决定是否为了大多数人的利益而牺牲少数人、为了眼前的满足而牺牲健康和营养。游戏里的有些法则可能在现实生活中是行不通的,比如以尸体为食,但在《冰汽时代》极其艰难的生存条件下却是合理的,这就会让玩家很难决定,到底怎样做才是对的?

每个法律条款都是有影响的,比如签署儿童劳动法会增加一名玩家的劳动力,但会让少数人处于危险之中,你可以决定儿童工作量的轻重。另外一个案例就是汤羹法,煮汤可以让更多人吃到东西,但却不能让人吃饱,而游戏里又需要你平衡希望与不满之间的矛盾,所以,玩过这款游戏你会发现,有时候满足感并不是因为对更好的生活有什么希望,更多的是因为没有更好的选择。

有些法律是需要玩家考虑是否执行的,比如儿童劳动法,无论是否执行,一些听起来不人性化的法律都会给市民带来心理负担,因为他们不知道什么时候这个残忍的法律会执行,当然如果你规定儿童只能做轻活,全体居民也会做出不同的反应。如果始终不执行,人们最终会忘掉这个从未生效的法律。

《冰汽时代》最核心的问题在于如何处理个体、小集体和社会之间的关系,在游戏里,每个角色都有自己的生平,讲述了他们与其他人的关系,因此形成了一张关系网,让玩家在决策的时候需要考虑,这些居民还会对小镇以及工作条件表达意见,所以让游戏世界变得更加活灵活现。所以,虽然《冰汽时代》碰触的游戏主题和话题略显严肃,但却并不会让你觉得乏味。

创业十年曾扑街5款游戏:续作也要做到与众不同

据Gamelook了解,11 bit Studios团队形成于2009年,最初只有5人组成,到了2010年9月才创办公司。跟所有的独立开发团队一样,这家波兰工作室也并非一帆风顺,实际上,2014年成功的《这是我的战争》是该团队的第六款游戏。

其实,《这是我的战争》并不是第一款加入精神健康和压抑等数值的游戏,但是,通过独特的角色形象塑造和叙事方式的灵活性,它成为了策略游戏里非常出色的一个,每个角色都有个人传记和简介,而玩家选择可以影响游戏结局。

城建玩法

成功之后,该公司就已经开始做这个叫做《冰汽时代》的精神续作。与之前作品让玩家操作几个平民在战争中生存不同的是,你在游戏里成为了一个小社会圈层的领导者,需要管理数百人,因此,《冰汽时代》无论是内容还是玩法都比之前的《这是我的战争》更大,而开发商11 bit团队也从之前的40人增加到了70人。

虽然是精神续作,而且核心理念一致,但《冰汽时代》却采用了差别很大的表现形式,比如城建元素。高级营销经理Karol Zajaczkowski,“我们最开始想做的和发布的版本完全不同,最初是一个蒸汽朋克游戏,但我们做第一个创意原型的时候,就已经看到有类似的游戏出现,所以我们不希望自己的新项目只是另一个普普通通的蒸汽朋克游戏”。

为此,11 bit团队开始尝试不同的想法和创意,随后成员们发现,冰天雪地的环境可能非常不错,因为资源十分有限,所以可以加入很多有意义的选择。在《这是我的战争》里,为了更好地生存下去,你必须确保四五个角色一个都不能死,而在《冰汽时代》里,为了大多数人的利益,你有时候需要牺牲小部分人,作为领导者,有些艰难的决定是必须要做的,“他们可能会因此恨你,甚至试图摆脱你的治理,但你相信总有一天他们会明白你的良苦用心,哪怕暂时看起来是不好的”。

在《这是我的战争》之后,11 bit团队内部讨论到底是继续保持小型独立团队还是把规模扩大,最后一致决定做更大的游戏,Zajaczkowski透露研发过程中最大的挑战是没有发行商帮助,“我们是独立工作室,而且是资金自由,所以我们的游戏发布日期完全自己决定,所以这也是游戏跳票一年的原因”。

11 bit Studios的目的是希望让玩家关心每一个游戏里的个体,而不是把他们当地图资源,而且你的决定不会通过文字显现,而是直接从玩家呈现出结果,“当你的市民有很多人无家可归的时候,就意味着有人要睡地板。当有些人死亡之后,整个社会都会受到一定程度的影响,《冰汽时代》当中的居民是很有主见的,如果你不管他们的死活,他们就会反对你”。

得益于艰难困苦的冰天雪地环境,这些元素得以非常完美的融合在了一起,“在普通的环境下,其实很多问题是表现不出来的,只有生存条件恶劣的时候才会有”。

连续两款收入破亿背后:社区才是成功的根本原因

2014年的时候,11 bit曾在2014年以《这是我的战争》一举成名,当时20人团队研发的战争主题生存游戏两天就成功回本,2016年的时候实现了百万套销量,成功跨入“白金俱乐部”,从《冰汽时代》的表现来看,这个精神续作似乎销量破百万的速度更快。

但《冰汽时代》项目经理兼高级主策划Jakub Stokalski表示,之所以连续成功,实际上最大的原因是与社区的积极沟通。

6月份就在社区公开了2018全年内容研发计划

如果你之前看过Gamelook报道就可能知道,虽然独立游戏团队的生存环境不佳,但11 bit却对玩家非常负责,比如《这是我的战争》,该团队甚至为不买正版游戏的人推出了免费版本,当时工作室还表示,“有人不愿意买而选择破解版,我们理解他们生活的艰难,我们自己也经历过买不起游戏的阶段,所以提供了免费版本”。

另一个值得称道的是,和很多单机游戏发布之后就意味着项目结束不同的是,这个独立团队一直在为玩家们提供免费内容更新,比如《这是我的战争》直到2018年还在推出新的免费DLC。

当然,该工作室认为玩家认可的最重要原因是他们对反馈的重视,Jakub Stokalski透露,《冰汽时代》很多游戏模式都是玩家要求的,比如无尽模式,“有一部分玩家反映,他们非常喜欢冰天雪地生存的氛围,非常喜欢城市建造,但不想被剧情打断,所以就有了无尽模式的计划”。

他还透露,《冰汽时代》也会在后续长期推出免费内容更新, “《这是我的战争》几乎是四年前发布的,但直到2018年我们还在做新内容,我们不想只是把游戏发布、收钱然后做其他的事情,我们一直在和社区积极沟通,保持游戏的活跃度,所以《冰汽时代》也会这样做”。

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