工长君做手游了!《九霄缳神记》要重塑仙侠,暗黑风买断制

《九霄缳神记》于2017年10月10日宣告立项,彼时对外宣传口径为“九霄单机”。到2018年11月,《九霄缳神记》试玩demo以“代号:无常”的名称在WePlay游戏文化展进行了首次曝光。在此之前,《九霄缳神记》只零星对外公布了一些概念图。

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Gamelook报道/与商业游戏相比,国产单机风气更加草莽,还诞生了类似海外市场环境中常见的“明星制作人”现象。在玩家中间,产品背后被记住的往往先是制作人,而后才是团队。因此,明星制作人的一举一动,通常都易受到玩家高度关注,自带吸量效果。

1月15日,《古剑奇谭》1、2,以及《仙剑奇侠传》3、4代监制工长君通过微博,正式公开新作《九霄缳神记》,并放出了首支概念视频。《九霄缳神记》灵感源自工长君一个连续的梦境,世界观沿用了工长君、敛青锋合著的原创小说《九霄奔云传》,但启用了全新故事线,对外曾使用过“玄霄”、“无常”等代号。

目前,游戏已经上线TapTap,玩家评分暂为9.7,开发商为无常工作室,具体上线时间暂未公布。综合此前公开的信息,《九霄缳神记》将会是一款买断制的暗黑风格动作冒险手游。

学习海外3A制作经验,一款“反传统”的仙侠手游

据无常工作室制作人“凉虾”介绍,为了改变国产仙侠游戏体验,改观玩家心中的仙侠游戏形象《九霄缳神记》将会是一款“反传统”的仙侠游戏,游戏主角会是一名“黑暗英雄”,人物塑造相较以往更加复杂。

玩法方面,《九霄缳神记》和《古剑奇谭三》一样抛弃了回合制,转投动作冒险游戏。此外,《九霄缳神记》更加专注于“讲故事”。

尽管目前概念视频对游戏的介绍止步世界观,此前流出的动图也多为展示战斗环节,但制作人“凉虾”表示,游戏会在玩法、设定、剧情、叙事手法等多个层面进行创新。

根据制作团队透露,《九霄缳神记》学习了《神秘海域》等一系列海外3A大作的做法,在游戏中加入了大量电影化的镜头语言,对话可以在游戏进行过程中展现,以增强游戏的沉浸感和增加游戏体验的顺畅程度。

有趣的是,《古剑奇谭三》也实现了类似的叙事手法改革,从原先饱受玩家诟病的漫长剧情对话,改为了游戏进行中边走边对话,既压缩流程又增加了沉浸感,得到了玩家的普遍好评。作为前《古剑奇谭》系列的监制,《九霄缳神记》与《古剑奇谭三》两款与工长君有着千丝万缕关系的产品,默契程度令人惊讶。当然,这也可以视作应玩家强烈诉求后的国产单机武侠、仙侠游戏的发展趋势。

《逆水寒》音乐制作人加盟,“印象派表现主义新国风”

公开信息显示,《九霄缳神记》于2017年10月10日宣告立项,彼时对外宣传口径为“九霄单机”。到2018年11月,《九霄缳神记》试玩demo以“代号:无常”的名称在WePlay游戏文化展进行了首次曝光。在此之前,《九霄缳神记》只零星对外公布了一些概念图。

基于成本的考量,《九霄缳神记》没有采用写实风格,而是使用了国风3D加卡通渲染的形式,尽可能向写实风格靠拢。在TapTap社区页面中,官方对游戏的美术风格定义为“印象派表现主义新国风”,虽然名字有些长,但从评分看玩家似乎乐意买账。

与demo流出的截图相比,《九霄缳神记》色调更加暗沉,整体偏向黑红色调,意欲表现游戏的“暗黑”风格。根据官方微博发布的文章介绍,《九霄缳神记》首个概念视频取材游戏实际素材制作,但是并不代表游戏最终品质。

由于概念视频以介绍世界观为主,玩法方面透露的信息其实并不多,但据了解,游戏战斗将会包含基础的远近攻击、连招、闪避,以及防反等常见的动作游戏机制。

而游戏音乐方面,则由《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》系列和《逆水寒》音乐制作人骆集益负责,此前骆集益未参与《古剑奇谭三》项目令粉丝耿耿于怀,没曾想是加入了《九霄缳神记》团队。

尽管集齐工长君、骆集益两大名人,但《九霄缳神记》并不是一款大投入大制作的产品,游戏监制工长君也在微博回复网友时表示,《九霄缳神记》不能和《古剑三》几千万的成本比。

圈内名人复出之作,小成本要搏大创意

作为游戏监制,工长君的经历的确足够传奇。2001年工长君和张孝全受指派创立上海软星,二人分别担任项目监制和制作人,为玩家贡献了《仙剑三》、《仙剑四》等优秀作品。

2007年上海软星暂时关闭,工长君携上软部分骨干创立烛龙工作室,又作为《古剑一》、《古剑二》的监制活跃,到2014年9月离开烛龙后,工长君蛰伏休息了一年半时间。2016年10月,退休后的工长君被凤凰娱乐返聘,出任泛娱乐高级顾问,同一年,工长君又和敛青锋合作推出小说《九霄奔云传》,次年10月,工长君扶持了无常工作室,《九霄缳神记》正式立项。

拥有上述履历,工长君被称为游戏圈的“连续创业者”也不为过,虽然已经功成身退,但工长君在微博中透露了“复出”的原因:“单机游戏是我本命,是我毕生追求的事业。“

从《九霄缳神记》游戏设计的方向来看,新国风的美术风格、强调传统潮流兼并的音乐、试图展现故事驱动的魅力,以及对商业桎梏的反抗,都可以看出无常工作室和工长君极度渴望创新,希望在中国传统文化与国际文化、流行文化的碰撞交融中找到平衡点。

众所周知相比大厂受业绩裹挟,独立工作室、中小团队的确更加适合钻研创新玩法,近来受《太吾绘卷》、《中国式家长》等人气产品的鼓舞,国产单机游戏市场似乎一片光明,为置身其中的从业者带去莫大信心。

当然,受限于小团队规模限制,《九霄缳神记》注定与写实风格风格无缘,驾驭庞大的系统也需要高超水准,创新又意味着少有前人覆辙参考,这一切都给游戏最终品质带去多道考验。这也使得,《九霄缳神记》公布后,热心的玩家既不是惊喜、也不是嘲讽,反而更多的情绪是担心,担心游戏步子迈太大做不好。

步子到底大不大,工长君和开发团队最清楚,对于他们而言,可能并不存在要怎么做好的选项,而是一定要做好,用工长君自己的话来说就是:“道阻且长,力图破壁。“

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