Bungie和动视宣布将终止合作 AAA工作室独立发行或成趋势

美国时间1月10日,Bungie和动视共同宣布终止长达8年的合作发行协议,将《命运》版权交回Bungie自己运营。此消息一出,立即得到众多玩家和业界大佬的一片祝福。

(Xbox掌门人Phil Spencer表示祝福)

曾经被微软收购,又毅然赎身的独立工作室Bungie,又一次与东家动视分手。这一次,他们或许想彻底摆脱发行商的束缚,掌控自己的命运。

Bungie:神级AAA游戏独立工作室

对国内玩家而言,由于《命运》发行销量集中在主机平台,Bungie的名字可能并不熟悉。介绍一下:Bungie是全球范围内屈指可数的顶级AAA工作室,在主机FPS游戏领域数一数二,是在金字塔顶尖屹立不倒的神级独立工作室。Bungie不仅技术过硬,经历也颇为传奇:

— Bungie工作室由Jason Jones和Alex Seropian于1991年创办,制作了《马拉松》等一系列开创性FPS作品;

— 2000年,深陷财务困境的Bungie向微软救助,成为微软的“第一方工作室”,为彼时即将发布的次世代主机Xbox开发一款“护航大作“——《光环》;

— 在开发了的三代《光环》作品,总销量超过4600万份,给微软狂赚超过30亿美金后,为了能够自由创作新作,Bungie在2007年从微软“赎身“,独立的代价是将《光环》系列IP留在了微软——为此微软成立了343 Industries工作室,继续制作《光环》系列作品;

— 独立后的Bungie与动视达成合作关系,开始开发《命运》系列。有意思的是,秉承Bungie星际探索梦想的《命运1》反倒成了PS4的限时独占大作——能够先后制作出两大主机平台看家作品的独立工作室,Bungie前无古人。《命运》系列基础游戏加DLC共售出超过5000万套,也算是动视的看家作品之一了。

业界的AAA顶级工作室多依附于索尼、微软这样的主机公司或者育碧、EA这类大发行商。类似Bungie这种AAA级水准的“独立工作室”(在公司架构上保持独立,可能由出版商提供资金支持),业内少之又少,一般都是某个细分品类的绝对王者。例如开创“受苦类”游戏集大成者《黑魂》系列的工作室FromSoftware、以《巫师》系列扬名立万的“波兰蠢驴”CDPR、未来或许还要算上制作人成天旅游访友/不时发推“《死亡搁浅》在做了”的小岛秀夫工作室。

两厢情愿和平分手

(玩家恶搞《遗落之族》海报)

从Bungie官方博客上的发布内容来看,直接原因或是Bungie和动视对《命运》所持的不同制作理念。Bungie曾多次向媒体表示,《命运》系列的成功取决于它本身的艺术性和核心玩家的反馈——保持硬核是很重要的。而从动视的角度出发,作为一个上市公司所背负的商业化压力与资本预期亦是无法回避的,他们理所当然地希望《命运》成为《使命召唤》一样能在沃尔玛都卖得动的大众化产品。

从深层次分析,Bungie与动视的分手或许归结于“八字不合”。Bungie生来爱自由,当年虽然因财务困境不得不接受微软的收购,但几年后便为了孵化新作品毅然独立。尽管Bungie已经“人到中年”,但骨子里的创新追求从未改变。制作出领先时代的超级作品、赚细水长流的钱也许远比做个年货印钞机对Bungie更重要。

与此同时,2018年动视暴雪则面临着巨大的业绩压力。11月9日动视暴雪公布了2018财年Q3财报。即便《命运2》资料片《遗落之族》上市后销量奇好口碑上佳(两个月内销售400万份,IGN评分9/10),动视在财报中依然用“销售不达预期”来作为评价。动视COO Coddy Johnson在财报电话会议上说:“我们还没有在《命运》上看到核心竞争力的完全恢复,导致其表现低于我们的预期。”

从实际表现上看,尽管《命运》保持了正常AAA级大作的盈利能力,但在性价比上的确稍逊于作为“年货”的动视第一方作品《使命召唤》——开发成本过亿,也不能保证年年出货,这对于需要向投资人交代的动视来说是无法容忍的。相比硬核的《命运》,动视可能更想找一款能够向一年狂卷几十亿美金的《堡垒之夜》看齐的作品。

纵观这些因素,bungie与动视的分手似乎是必然的结果,当游戏理想与商业化压力无法平衡的时候,和平分手应该算是最好的结局。对于Bungie,他们终于可以卸下发行商的营收压力,安心打磨《命运》以实现自己对玩家的承诺;而对于动视,他们也可以甩掉Bungie这个成本项,提高自己的利润率,继续作一个被华尔街追捧的高盈利IP管理公司。

两厢情愿,何乐不为。

AAA级工作室脱离大发行商或成大势

曾经的游戏行业,一方面AAA级游戏成本高昂需要依赖于发行商的预支项目款;另一方面主机是AAA级游戏的立命之本,而主机游戏又以线下分发为主,门槛极高,可以说,卖碟的能力需求和卖电影的差不多,这是专注于制作的独立工作室所无法掌握的营销和渠道能力。这也是为什么我们熟悉的AAA级大作如《使命召唤》、《刺客信条》等都来自于大发行商。

但近年来,独立工作室的融资变得容易了——曾经只能寄希望于大发行商输血的独立工作室们,现在不仅可以从风险投资/战略投资者处募得资金,甚至可以直接上市融资。

更深刻的变革来自于渠道。主机游戏可以直接在线购买了,线下的卖碟能力正变得越来越不重要;进而随着以Steam为代表的PC游戏分发渠道逐渐成熟,PC端的AAA级游戏销量不断增加,不少厂商都看上了这块蛋糕开始入局,比如新入局的Epic、Discord等。

独立工作室不再依赖大发行商进行研发,转而依托网络平台自己进行社区运营和病毒营销。对于Bungie这种成名已久,拥有有庞大的忠实玩家群体的工作室来说,发行商显得愈发鸡肋。参照波兰国宝级独立工作室CDPR,通过2013年的成功上市为《巫师3》的制作与发行募集了充裕的资金,进而直接登陆主机与PC多平台,在独立发行的情况下依然使这款续作成为了口碑利润双丰收的AAA大作。

渠道的演变还远没有结束,云游戏时代即将来临,内容分发将变得前所未有的简单。这是否会给独立工作室带来更多的机会?

未来命运值得期待

作为一名Bungie的死忠粉,或者一个只听过《光环》大名、打算入坑《命运》的玩家来说,这次分手意味着什么呢?

首先,我们可以期待《命运》将在商业化和Bungie的自我表达之间取得一个更好的平衡。一直追求独立性的Bungie这次终于可以完完全全的把控节奏,制作属于他们自己的游戏了。这对于支持他们的核心玩家而言无疑是一个好消息,社交媒体上已是一片欢庆,但对于将独立承担财务压力的bungie而言,机遇与挑战并存。

Bungie的新IP也让人期待。毕竟2007年Bungie与微软分手最主要的原因就是为了创作新IP,这次与动视分手,是否意味着Bungie又准备孵化新IP了呢?

无论如何,这一次,他们似乎已经把“命运”牢牢地握在了自己手里。

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