《中国式家长》的差异化突围

《中国式家长》上线后,获得很多感悟,借此也想能分享出来。我们工作室最初只有2个人,在家里客厅开始研发,历经11个月,终于研发出来了这款游戏。我们团队成员平均游戏行业经验有6-8年,也是从端游、页游、手游一路走来。但凡是从业久了,我相信每个人脑海中都有着许许多多的想法想要去实现。

因为我们这种车库型的团队,实力与成熟厂商不是一个量级,所以立项的时候就想走差异化路线,力争从更细分的品类中创新。首先想到的就是题材的创新。传统的游戏题材有三国、武侠、欧美魔幻、二次元、女性向、科幻等。似乎现实主义题材相对空白,因此我们决定大胆往前走一步。

《家长》的玩法是玩家扮演自己,从出生到高考,体验与家长、老师、同学的点点滴滴。你可以决定自己的人生道路,但是会受到来自升学和社会的压力。取材这段时光,也让目标用户和玩家年龄层更重合,更容易从中产生共鸣感。游戏的Demo大概在立项2个月后便做出来了,之后我们在TapTap上开启预约。只上传了游戏介绍、视频、截图。然后我们惊奇的发现很多玩家在页面评论区,大谈与家庭关系,吐槽各种儿时的经历(没人谈论游戏)。所以加大了题材的比重,开始深挖这个题材。这是我们的第一次改变,面对玩家后,市场反馈在某一点特别集中,又不跟自己的框架冲突,应该考虑加重比重。

做题材类游戏跟其他类游戏一样,都需要非常下功夫。以前我们做动作类游戏时候,每天都在调打击感、特效,研究技能、关卡、数值。为了达到最佳的效果,团队历经3年多才优化出满意的版本,这对于手游来说是不小的投入。而题材类的内容就如同动作类游戏的打击感一样,如果凭着自己的直觉去做,不一定能达到强烈的共鸣。我们团队是80、90后,并没有体会95、00后的生活,为了更贴近他们,我们经常在玩家群和学生玩家交流探讨。我们从各种社交平台、短视频app、直播中大量取材,收集了各种搞笑段子、流行梗、土味情话作为素材内容,然后再从中挑选更优秀的内容。


题材应该做的纯粹一些,而不是套上一个二次元+xxx的模式,却没有二次元的文化。那种感觉就像是一个没经历过创业的导演去拍创业的电影。例如早年的《崩坏学园2》,他们的主创全部喜欢二次元文化,常年混迹b站,游戏中充斥着各种弹幕文化。

之后几个月便迎来了我们的第一次测试。当时有点困扰,单机游戏怎么测试?因为我们不能像网游那样获取用户数据,来优化卡点发现问题。事实也证明,单机游戏的测试反馈更加宏观,会有个大概的市场反响,细节需要你自己去主动挖掘。我们得到的只有用户数、用户评价等信息,更多的是需要去查看评论,主动与玩家联系询问意见。但是最终获取的反馈都是愿意和你分享的,一些玩了一半就退的玩家,那困扰他们的原因就不得而之了,而且人为获取反馈的样本还是太少了。如果你也打算做单机游戏,一定要有自己见解,不要依赖测试帮你发现问题。

当然测试也有收获,而且很大,就是游戏与直播的关系。作为单机PC游戏,我想最佳的导量方式应该是平台推广、直播宣传、视频UP主的二次创作。这次测试中,发现主播在玩我们游戏时候效果很好,尤其在一些互动系统中弹幕很丰富。为了更契合直播,我们在之后的游戏中设计了更多的互动、提问型系统,也让槽点更加密集。这是我们第二次改变,增加游戏设计更贴近宣发特性。

我们首发的是WeGame和Steam平台。虽说手游依然是最大的市场,变现能力最强,在经历过《绝地求生》、《怪物猎人》等游戏后,玩家数量已经有突破性增长,WeGame也是腾讯其他游戏的入口,单机或PC游戏用户群也越来越多,并且气氛也更好。在Steam上你可以把游戏做一半就上传,这时候叫EA版本。如果游戏不错,就算你没有做完,玩家也会直接买买买,这能为你的工作室提前得到资金回款。如果差强人意,玩家会非常包容,给你时间,允许你优化到更好玩的版本,这比手游的一次定生死要缓和不少。并且Steam的市场基本上是人工智能推荐的算法,每款游戏都有一定的曝光量。只要游戏品质优秀,加之现在的国产独游情怀,那你的游戏就会产生脱颖而出。

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