网易年末憋大招《代号:魔鸡》,吃鸡大战硝烟再起

吃鸡是一个越被唱衰人气越高的神奇品类,如若要评选2018年游戏行业的年度类型,吃鸡恐怕依然要蝉联宝座。

然而令人不解的是,明明吃鸡是机会最大的细分领域之一,且在三方研究机构看来今年全球吃鸡拥有超过800亿的产值,但自腾讯《刺激战场》《全军突击》两款产品面世后,国内原本喧嚣的吃鸡热潮骤然降温。全行业似乎已然认命,转手将这一整块大蛋糕拱手相让,与海外吃鸡人气作依旧频繁涌现的热切景象,形成鲜明对比。

这其中,似乎唯一不愿接受“命运”的,仍是与鹅厂相爱相杀的网易。

反向融合RPG,不想走寻常路的魔性吃鸡

近日,网易曝光了某款神秘产品的新资料片《代号:魔鸡》。顾名思义,《代号:魔鸡》是一款不想走寻常路的魔性吃鸡游戏。据了解,作为今年吃鸡压轴作,网易为此投入重金,是一款意图颠覆市场格局的战略级产品。并且,与以往从各大题材派生的科幻吃鸡、海底吃鸡,甚至武侠吃鸡等一系列“万物皆可吃鸡”的做法不同,《代号:魔鸡》本次是罕见地从吃鸡出发,反向融合其他玩法。

在官方的介绍中,《代号:魔鸡》是一款主打3D魔幻RPG的吃鸡手游。与寻常吃鸡手游类似,《代号:魔鸡》支持百人跳伞、组队语音等吃鸡游戏标配内容;此外与众不同的是,《代号:魔鸡》首创了英雄吃鸡玩法,通过对二者的融合,在吃鸡手游中首度表现了专属装备、技能组合等有趣卖点。

游戏测试之前,GameLook有幸提前获得了体验机会。不过有趣的是,在实际体验游戏的过程中,最先引起我们注意的还并非是《代号:魔鸡》超前的玩法,而是游戏内狂刷存在感的英文内容,包括游戏名称、键位提示图、默认角色名等等。可能的情况是,《代号:魔鸡》新资料片实际中英文版本是同步开发的。

联想到网易另两款吃鸡手游《荒野行动》、《终结者2:审判日》及其兄弟版本《Rules of Survival》在海外的优异表现,以及今年Q3网易出海游戏营收首度超过游戏净收入的10%,网易显然对《代号:魔鸡》寄予厚望,希望其能够在同一时间接受全球玩家的检验。

此外,从吃鸡反向延伸至其他品类玩法的操作,也可以看出网易野心其实很大。《代号:魔鸡》明显不仅仅是想搭上吃鸡这列快车,更想要开辟吃鸡2.0的战场,用新玩法带来的新鲜感吸引玩家,复刻《荒野行动》、《终结者2》两款成功吃鸡产品的成就,再度“截胡”市场。

技能也要舔包获得,局内成长维度更广

由于是3D魔幻RPG风格,《代号:魔鸡》没有采取吃鸡游戏里常见的写实画风,其美术风格更加鲜明化,可以看出是为了给表现各式技能特效提供舞台。

游戏设计了形象各异的3大种族,5个初始英雄提供给玩家选择,性别、英雄类型与具体的角色绑定无法更改,后续可以通过皮肤进行自定义,也预示着游戏商业化仍然通过售卖外观完成,公平竞技有所保障。

5大英雄各拥有5项不同技能,伤害、隐身、控制、位移配合时机使用可造成逆转战局的效果,队友之间搭配可以实现多种可能。更有趣的是,玩家一开始只自带位移技能外,在地图上“舔包”拾取后才能使用更多技能。并且,除了英雄技能以外,玩家同样可以装备其他英雄的技能,技能自由搭配的特性让玩家几乎每局都获得截然不同的体验。

技能和装备一样需要舔包拾取,意味着以往吃鸡游戏局内成长仅限于装备和消耗品层面,那么《代号:魔鸡》则把维度进一步提升到了技能。

并且,每个英雄都有效果不同的位移技能,比如舞者的位移速度很快并能够对接触到的目标造成伤害,工程师的喷射推进器则是可以在位移过程中攻击。因而,《代号:魔鸡》并没有传统意义上笨拙的肉盾角色,开发团队显然希望《代号:魔鸡》能成为一款秀操作的代言词。

圣堂祈祷激化战斗,技能创造“秀翻全场”的可能性

正是由于技能和武器的存在,《代号:魔鸡》单局战斗的自由度更高,玩家可以通过技能和武器打出正常吃鸡游戏中无法实现的操作,带来的体验更加多样化,可重复性极高让玩家很难感到厌倦。

比如不同的技能组合可以产生强大的化学反应,诞生令人眼花缭乱的吃鸡组合,基础的就有:

1.海盗能释放海洋屏障抵挡正面伤害,或放出钩锁将敌人拉近,给队友创造输出空间,是十足的团战发动机;

2.舞者可以隐身接近敌人,在未被发现的情况下发难,甚至还能在决赛圈释放毒雾AOE一举颠覆战局,独狼玩家使用绝不会错;

3.精灵射手还可以在要紧之处放置陷阱,本体则藏身远处释放神射手技能进行远距离输出,最适合伏地魔玩家;

4.魅魔拥有杀伤力惊人的阵法和炽焰之翼二连组合,绝对是高玩和爱一通操作用户的热门;

5.工程师则拥有强大的持久战能力,能通过搭建防御工事制造掩体和障碍,并召唤生命线圈给自己与团队补充生命值,是辅助们的专属坑位。

但显然,开发组觉得单有秀的能力还不够,还要驱动玩家有秀的动力,于是圣堂祈祷系统应运而生。在第一次缩圈前,地图上会刷新四座圣堂,并在随后第2、第3次缩圈前额外刷新2个,所以单局游戏共有8个圣堂。

玩家可在圣堂处祈祷获得随机装备、技能、专属武器乃至是全恢复药水,单个玩家可使用同一圣堂两次,但圣堂在使用4次后能量耗尽。由于圣堂给予装备十分强力产出总数却仅为32个,但玩家却有100名,且单个角色武器槽和技能槽都是复数,必然会引发玩家在圣堂周围展开激烈的争夺战,加快节奏和创造更多的战斗机会,让游戏不至于变得沉闷。

而为了进一步激化玩家的战斗欲望,圣堂获得物品被设置为可被其他玩家夺取,因此基本上,圣堂甚至可以被视作一个个异化版本的决赛圈。

躲猫猫+二次淘汰机制,不会秀依然有乐趣

能打能秀,让《代号:魔鸡》玩法特色明显,更易吸引玩家注意,但这也衍生出了另一个问题,那就是对大部分手残玩家的友好度如何维持。为了防止《代号:魔鸡》成为“别人的游戏”,开发团队其实还设计了一个“死亡化身小萌龙”的二次淘汰机制,在GameLook看来,该机制甚至可以算得上《代号:魔鸡》的点睛之笔。

在战斗过程中,玩家如果生命值归零,并不会被直接淘汰,而是会变成一只没有攻击能力的小萌龙,在变身期间坚持30秒,就能够重新复活,如果再度被击杀才是真正淘汰。在单局游戏中,每名玩家都拥有三次复活机会,复活后生命值只有最大值的一半。

这同时衍生出了《代号:魔鸡》另一大“邪典”玩法躲猫猫模式,在变身过程中,玩家可以使用相应道具伪装成树木、草垛、石头甚至宝箱,欺骗其他玩家提高存活的几率。“小萌龙”和躲猫猫,其实都是在用一种经过诙谐包装的规则,变相给游戏水平一般的玩家降低难度和增加乐趣,试图去解决吃鸡游戏只有一名玩家(赢家)才能获得足量乐趣的症结。

此外,类似设计还体现在随身坐骑的功能上,免除了玩家寻找载具的麻烦,可以专心享受游戏乐趣。

掀开英雄化序幕,网易要做吃鸡2.0

熟悉吃鸡的玩家都知道,吃鸡脱胎于FPS,而FPS游戏发展至今有三大趋势:团队化、平台化、英雄化。

团队化强调玩家配合,表现形式通常是队伍两两对抗;平台化多出现在经典产品中,主张在同一款游戏当中不断向玩家提供更多玩法,以防止老用户流失;英雄化打破了既往FPS核心的规则,不再需要表现写实,而是可以以RPG式的天马行空的技能丰富战局,代表作品有《军团要塞2》《守望先锋》等。前者开创了FPS英雄化的序幕,后者则将这一模式提到了一个新的高度。

回头再看,2018年前后国内吃鸡市场出现“冰火两重天”不是没有原因的,腾讯两款产品强势接管市场后,经典的吃鸡玩法已然饱和,没有相应打破吃鸡固有模式的能力和决心,避其锋芒反而是生存之道。

但对于通过一系列产品品尝到了创新红利的网易来说,放弃才是下下签。在这个创新红利集中兑现的时代,谁能跟上玩家的需求,谁就能把握市场,而网易,似乎总是更快地明白这一点。

品类边界突破从来不是一件易事,究竟是时势造英雄,还是英雄造时势,我们拭目以待。

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