比肩战神、大表哥2:像素风的《蔚蓝》为何被提名年度游戏?

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GameLook报道/上周,TGA(The Game Awards)公布了2018年的游戏大奖提名名单,比较值得注意的是,在6款入围了年度游戏的作品里,有一款独立游戏格外引人注目,由Matt Make Games研发的《蔚蓝(Celeste)》是唯一一个非3A游戏的被提名者。

从《超级银河战士》到《合金装备》、再从《旺达与巨像》到《最后生还者》,虽然游戏行业的发展史并不算长,但却涌现了大量优质的作品。反观其他入围的游戏,《刺客信条:奥德赛》、《战神4》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》以及《荒野大镖客2》都是3A级别的大作,那么,这款像素风的独立游戏为何可以“逆袭”入围呢?

剧情出彩又不失玩法深度的高难度平台游戏

当有人想要讲一个重要的故事时,大多数都会选择通过小说或者电影,这些媒体形式完全专注于讲故事。但对于游戏而言,可能给人的印象可能是剧情和玩法相比并不是那么重要。主要原因是,在游戏之中,很多故事实际上都无法像其他媒介那样被讲述,所以,《蔚蓝》在讲故事方面可能没有小说或者电影那么好。

游戏的主角是一个登山的女子Madeline,她决定要攀爬蔚蓝山脉,需要处理自己的压抑与焦虑,并且希望通过不断地登山找到自我,当遇到了一面神奇的镜子之后,她的一部分逃脱了。逃脱的这部分就是Madeline的焦虑、自我怀疑和压抑的写照,这部分“自我”告诉她不要爬山,因为不可能做到。

游戏里所有角色的刻画都很精彩,但Madeline却是一个非常平凡的人,有时候让你会觉得就是自己,所以在游戏里,你的每一次成功和失败都会显得重要而且令人兴奋。在登山途中,你会遇到很多有趣的人,比如可爱的摄影师Theo以及压抑的幽魂Mr. Oshiro,玩家们可以选择与这些NPC交流的频次,但很多人都会发现非常愿意与这些人聊天。

游戏的对话设计幽默风趣,有些还会告诉你对方的背景故事或者智慧的言语,像素风的环境加上手绘风格的角色动画给人印象深刻,这是一个困难的游戏,经过多次的尝试之后,你会发现难度曲线的设计非常合理。跳跃、踢墙以及加速都是你可以使用的技能,但通过这些简单的操作,你需要在不同的关卡完成各种复杂的解谜和危险环境。

和很多游戏最大的不同在于,《蔚蓝》的难度虽然会给你带来很大的挑战,但每一次失败却并不是“劝退”式的,而是通过不断地提高自己并成功克服难关,这也是该游戏受到绝大多数玩家认可的重要原因,在Steam平台,该游戏的好评率至今仍保持97%以上(详细玩法可参考GameLook此前的游戏介绍)。

2人两年研发:从周末创意到独立游戏大作

《蔚蓝》是由加拿大的Matt Make Games团队制作,在这款游戏之前,创始人Matt Thorson还曾凭借单人研发的《塔倒升天》成为了福布斯2014年评选的30位30岁以下的游戏人才之一。

据另一名开发者Noel Berry《蔚蓝》最早是从2015年8月开始研发,但实际上中间经过了多次修改,直到2016年初才重新开始按照现在的方向去做,而且,该游戏最初是打算首先发布到Switch平台,他在接受采访时说,“当时觉得可以很快完成,所以决定把它做Switch版本的游戏,我们本来是打算先做发布到Switch平台,但实际比预期晚了9个月,到2017年底才完成研发。

与很多人不同的是,他们最初使用的是比较小众的主机游戏引擎PICO-8,后来才换成了C#和XNA,之所以这样选择,主要是当时的创意需要,“当时我和Matt想要用PICO-8在周末做出一款小游戏,我们希望把游戏概念做成极简风格,由于时间关系,研发工具要最少化,但同时游戏玩法必须有深度,所以一个角色爬山的故事非常适合这种设定。随着项目越做越大,因此不得不使用更多的开源工具。”

与PICO-8版本相比,最终发布的《蔚蓝》核心玩法没有改变,但游戏世界、故事和角色有了很大的丰富,“我们的计划最初是做创意原型然后看它究竟能够走到哪一步,没想到后来这个项目持续带给我们惊喜”。

谈到游戏内容的删减,Berry表示这是游戏研发必须经历的一个过程,砍掉的内容并不意味着时间的浪费,“游戏里的每个章节都有删掉的想法、玩法、美术和关卡设计,我觉得,在做游戏研发的时候,你必须勇于取舍,尤其是这些功能与你的想法并不完全一致的时候,这并不意味着你之前的工作量白费或者浪费时间,这是完成一款游戏的必经之路”。

他还透露,《塔倒升天》的成功经验对于后来的项目有很大的作用,在《蔚蓝》项目的研上,他们选择了顺其自然的态度,因此这个游戏的规模是逐渐增加的。

对于一款平台游戏而言,如何平衡难度同样是非常重要的,Berry表示他们的方法就是进行大量的测试,遇到觉得不合理的地方就修改,“我们找好朋友做了特别多的测试,我们希望是玩法困难,但又不失公平,一旦觉得哪个地方影响体验,就直接进行修改”。

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