对“云玩家”的嘲讽,是误读年轻用户的不解风情

大量云玩家只“云”海外3A不“云”国产游戏 ,一方面手游网游的确没有“云”的必要,只要下载即可;另一方面也的确揭示出玩家的喜好。

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Gamelook报道/自6月B站上线《底特律:成为人类》专区,云玩家一词开始进入大众视野。近期提前预定年度游戏的3A大作《荒野大镖客:救赎2》发售,B站再一次恰时上线专区,又一次将“云玩家”推上了风口浪尖。

所谓“云玩家”,即特指没有实际购买、下载和游玩过游戏的用户,通过观看直播、视频“通关”,也就是“视频通关党”的升级说法。与视频通关所不同的是,云玩家往往还被打上了喜欢妄自评论游戏的标签,负面形象更加强烈。

认真你就输了

《荒野大镖客:救赎2》B站专区上线之后,果不其然,同时间开始出现了大量自认“云玩家”的评论,并开始对游戏评头论足。

该现象很快引起了外界的注意,一些不是太中立的报道开始出现,试图引导其他网民对B站云玩家进行嘲弄。

不过,如果稍微仔细观察一下云玩家发表的评论,会发现其语气以戏谑成分居多,主要是年轻玩家故意玩梗,进而能成功“钓鱼”,引来“老实人”凸显自己的娱乐精神:认真你就输了。而“钓鱼”指的是故意发表夸张、低智,与主流相悖的观点引起他人注意,如果顺着其意思进一步报道或批评,则算是“鱼上了钩”。“钓鱼”具有隐蔽性的特点,对于不了解特定圈子群体的人和媒体来说,往往防不胜防。

由于“钓鱼”的用户实在太多,最近许多评论已经不再掩饰钓鱼的目的,评论更加欢脱无脑,“玩的是华为Mate20特供版”、“ui上下全是充值通道”等明显恶搞的说法也开始出现,甚至在评论中直接自认钓鱼的也有不少,B站《荒野大镖客:救赎2》专区完全成为玩家展现才艺的舞台。

当然,不可否认早期的确会有真正的云玩家发表意见,但后期,真正的玩家评论开始增多,并且这部分玩家观点开始占据主流,开始对伪装云玩家玩梗的行为进行了抨击和反思,认为无脑玩梗导致了外界对B站用户的刻板印象。

好游戏才会被“云”

而外界对于云玩家的行为的过激反应,恰恰暗合互联网对B站“低龄化”现状居高临下的嘲讽,反而没有看情现象的本质。

媒体、网络跟风批评云玩家的现象,其实是非常危险的,意味着外界对于自诩云玩家的年轻用户了解,与真实情况开始脱节。更可怕的是如果厂商在舆论渲染之下,认为10月的云玩家,还是6月的云玩家,就极有可能对市场未来发展趋势产生误判,导致战略失准。

随着《绝地求生》的出现,海外大作越来越多、且越来越容易地进入国内非核心玩家的视野当中。代表着精品概念愈发深入人心,背后的根本原因是用户偏好的转变,对产品提出了更多的要求。社交媒体如豆瓣更多地对海外3A大作倾斜资源,而进一步通过真实玩家分享经验心得,可预期内主机游戏、买断制游戏将会迎来巨大的发展机遇。

但危险的是,由于侧重不同,国内厂商科技树更多地点在了网游、手游上,人们对海外3A大作愈发殷切的热情,导致被核心玩家影响的大众玩家群体,对于精品的理解也越来越偏向西方标准。这给行业带去一大挑战就是,用户不仅仅是口味变刁了,而且挑剔的方向与业界主攻的领域出现了偏差。

如果6月云玩家暴露出的是玩家不消费的问题,那么10月云玩家暴露出的是国产厂商逐渐无法满足国内玩家需求的问题。6月和10月两起云玩家热点事件对比可以发现,实际购买游戏的玩家越来越多,真正的云玩家反而在减少。表明纵然厂商纷纷在出海寻求增长,但本土同样受到海外产品冲击。

诚然,有观点《荒野大镖客:救赎2》被认为是大量资本和时间堆出的神作,8亿美元制作费用也具备不可复制性。但玩家对于大制作、开放世界、入微细节描绘的渴求,值得国内开发商高度注意。

用户只“云”海外游戏值得深思

根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年国内游戏市场实际销售收入1050亿元,其中主机游戏销售收入只有4.2亿元,仅占总收入的0.4%。

这个数据非常难看,但认为中国主机游戏市场没前途,恐怕会是错误感知。一方面,数据只能着眼于国行,对于国内用户自发海淘、购置未进入中国市场的主机软硬件,和海外数字版等行为难以统计,进而导致中国玩家对主机游戏的消费出现低估。

市场研究机构Niko Partners就在8月份发布的一份报告中,根据软件和硬件销售比达到10预测(即每台主机购买10部游戏),2018年中国主机和电视游戏软件收入将达到4.71亿美元,约合人民币32.8亿元。并且按照自2014年国内解禁游戏复合增长计算,2022年中国主机游戏市场收入会达到8.97亿美元,折合人民币约62.5亿元。虽然和手游相比还有超过10倍的悬殊差距,但届时主机游戏市场已然不可低估。

而大量云玩家只“云”海外3A不“云”国产游戏 ,一方面手游网游的确没有“云”的必要,只要下载即可;另一方面也的确揭示出玩家的喜好。盛大游戏副总裁王佩雄曾接受GameLook采访时揭示了另一个现象,他表示产品荒背后最重要的原因是用户“口味变了,变得更挑剔了,只愿意为能打动他们的产品付费,甚至不会去体验一些类似的产品”。

也就意味着,市场激烈的竞争环境不仅仅体现在厂商侧,用户侧同样受到很大影响,大量的同质化的产品供应,导致玩家甚至宁愿去“云”那些买不起或者没时间玩的游戏,也不愿意去下载虽然很方便、却玩法画面同质化的手游。

换言之,玩家对精品概念的评价正直接跟海外3A大作对齐,用户注意力争夺难度陡升,突出表现便是流量获取成本的飙升,造成上半年买量市场走向畸形。要回归健康发展,游戏企业必须回归产品、认真产出精品才能俘获玩家,这恐怕也是国内厂商纷纷大手笔在单个项目中投资千万、乃至上亿元的根本原因。

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