首份政府背景IP报告出炉,文化价值成游戏突破重要维度
10月25日,由文旅部、广电总局、新闻出版署和北京市政府主办,第十三届中国北京国际文化创意产业博览会(简称北京文博会)在京举行。作为国内规格最高的文化活动,北京文博会是政府集中展示中国文化事业发展成就的国际窗口,对文化产业有重要的象征意义和指导意义。
会上,权威党媒新华社下属智库机构瞭望智库,与北京文博会组委会联合发布了首份着眼文化IP的报告——《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》(以下简称报告)。《报告》依据科学全面的评价标准,首次对中国当代文化产品的IP价值制作了一份榜单排名,涵盖文学、漫画、游戏、电影、连续剧、动画等6大领域的274个IP。在这份榜单中,TOP20IP里共有《王者荣耀》、《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》4个游戏IP。
这并不是游戏首度在北京文博会上亮相,但出现在政府背景智库专门撰写的文化IP价值报告中,仍是头一回。此次入选,意味着游戏与其它主流文化生产方式一样,都是推动中国文化生产发展的重要载体。
此外,《报告》的出现标志着行业内外对IP的认知有了里程碑式的进步,同时也是文化产业一大进步。继娱乐属性与商业价值之后,对文化价值的唤醒与传承,正成为游戏实现下一轮突破的重大机遇。
泛娱乐开拓全新产业空间
游戏,或者说电子游戏,自从1958年诞生以来就被烙上了深深的娱乐刻印。而娱乐作为一种消除疲劳、实现再生产的强目的行为,其纯粹的价值产出,以及与生产相斥的特点屡屡受到外界反思。人们一方面肯定其舒缓身心的效果,一方面又时刻提防“玩物丧志”的影响。但在2012年,这种提防迎来了转折。
自2012年泛娱乐被提出并普及以来,IP概念深入人心,游戏行业经营理念发生了根本性的变革,从以产品为核心,转向了以IP为核心。游戏本身的娱乐属性也开始泛化,越来越频繁地与文学、影视、动漫等多种文化内容形式产生互动,并作为一种新的文化生产形式逐步被行业和大众认可和接受。
据市场研究机构Quest Mobile发布的秋季报告显示,截至2018年9月互联网主流人群及潜力人群,除社交之外都将游戏视作休闲的首选。
经营理念的变革升级,加上市场的蓬勃发展很快产生了惊人的化学反应,从2012年到2017年,单游戏行业产值就从600亿攀升至2000亿,持续保持两位数增长率。
然而,泛娱乐的发展并非一成不变,随着时间的推移,过去6年泛娱乐取得无数成就的同时,也给游戏行业带来了诸多变数。
产业狂飙突进后遭遇拐点
产值的飙升,让游戏业对IP价值的理解开始有所偏移,过度强调对IP商业价值的挖掘,忽视了实现商业价值的同时,还应把握游戏作为文化产业的本质。纵然如何使“IP价值最大化”成为了行业内热衷讨论的焦点,但在默认语境中,IP价值往往与商业价值画上了事实性的等号。
因此,游戏产业壮大之后,与之相对的社会责任却出现了一定的错位现象。在遭遇用户增长放缓迎来存量市场、IP商业价值被过度开发、监管趋严和社会舆论批评等等一系列问题之后,常年顺风顺水的游戏行业突然间无所适从,并交出了一份罕见的“最差成绩单”。
在游戏工委发布的报告当中,2018年1月至6月中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,增长率为5.2%,为十年来最低水平。向来以高增长示人的游戏行业,出现了“抗打击能力”薄弱拐点。
游戏不能只是游戏
游戏IP面临困难无疑是多方面的,如盛大游戏副总裁谭雁峰就认为开发难和IP老化是主要症结,游族首席产品官张雷则表示差异化程度不够造成IP竞争力不足。而无论哪种观点,从产业自身角度出发,游戏走出当下困境的关键,都在于精品化转型。
不过,精品化本身是一个相当宽泛的概念,怎样的游戏IP才算做精品,并无明确的标准界定。因此4款游戏IP入选瞭望智库首份文化IP报告TOP20意义就在于,游戏作为文化产业的一部分得到政府认可,游戏业下一阶段重点突破的方向,如何传承实现文化价值成为其中之一。
实现文化价值的魅力就在于,它不仅能解决游戏面临的开发难、精品化、差异化不足等多种问题,同时还能够以符合文化产业身份的形式,真正得到玩家和社会认同,在市场和口碑层面迎来双丰收。《报告》也表示,游戏、漫画、动画原创IP位于排名前列的较少,存在头部IP稀缺的情况,更值得被关注和投资。
观察入选《报告》TOP20的4个游戏IP也可以发现,《王者荣耀》、《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》4款产品绝非因单纯实现商业价值入选,也不是以“年龄”长短论英雄,而是上述产品在实现足够的商业价值同时,仍然追求承载深刻的传统文化价值以丰富内涵,并最终使用户产生共情和认可,得以在市场占据难以磨灭的一席之地。
也就是说,《报告》重点并不是入选的产品,而是入选产品共同的特性。
如《王者荣耀》以“历史英雄”为主角、《梦幻西游》再演绎四大名著经典、《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》营造极具中国风的奇幻故事,以浪漫主义情怀触动广泛人群。上述4款产品,都通过不同的形式唤醒和传承传统文化,帮助多年龄段用户提升对历史、对传统文化的兴趣与了解。
换言之,游戏想要实现突破,游戏就不能只是游戏。
传承文化价值是行业未来
游戏实现突破在于文化价值,该理论放眼市场更加成熟的海外同样成立。行业内有观点认为,海外游戏市场、特别是欧美市场发展走在中国前头,其出现的风向和趋势,往往代表了未来国内市场也会沿袭的发展路径。
而如果分析海外市场或经久不晒、或异军突起的游戏,都能够发现成功产品对文化价值实现的重视。如《文明》系列以史为鉴,以寓教于乐方式向玩家传播历史知识的同时,还协助玩家理解人类文明兴衰;《我的世界》着重搭建不受拘束的游戏规则,给予玩家一个任意徜徉的自由世界,激发用户想象力和创造力;《冰汽时代》将玩家放到一个极端的自然环境当中,诱使玩家主动进行功利主义、道德与生存两难困境的哲学思辨。
正是因为这些产品,让业内有声音认为国产游戏难以追上海外优秀产品的步伐。海外以主机和买断制为主的市场模式,决定游戏厂商更追求推出精品,同时也反过来顺畅收获用户口碑。
这种说法固然有一定道理,但看待问题的角度并不全面,腾讯集团副总裁,同时也是泛娱乐和新文创概念的提出者程武就曾分析过中西泛娱乐差别。他认为西方崇尚精品策略,精于明星IP打造和经营,擅长线下衍生;而国内泛娱乐普遍扎根互联网生态,创作空间多元自由,线上衍生更得心应手。
自关注产业、文化二元价值的新文创概念提出后,网络游戏领域重视文化价值传承现的产品越来越多,其IP打造计划更加侧重于体现传统文化,比如与华山深度合作的《剑侠情缘》手游,内部植入国家级非物质文化遗产油纸伞的《仙剑奇侠传4》手游,在校园开展资助计划宣扬国风的《天涯明月刀》,为怀有舞蹈梦想的高校舞蹈爱好者展示自我的平台的《QQ炫舞》等等。
甚至以往会被知名游戏光环盖过,却专精于文化价值呈现的优秀小众产品,也逐渐为人们所认知。如单功能游戏层面就有弘扬北方少数民族文化的《尼山萨满》、普及传统技艺的《榫接卯和》、锻炼学业知识的《欧氏几何》等等。而在腾讯之外,近期也有承载中华古典文化的《太吾绘卷》,以诙谐方式探讨当代亲子关系的《中国式家长》等优秀产品出现,这证明游戏传承文化价值,已经在不知不觉中成为行业共识,并得到终端用户的认可。
可以发现,中国游戏对文化价值的唤醒与传承,并不见得比海外产品差,只不过二者面临的环境、玩家、历史都不相同,造成了在实现文化价值表现上的殊异。
新文创为产业突破提供理论指导
当下,随着游戏行业进入“寒冬”舆情,行业对监管动向和政府态度都表现地极为敏感。此时,《王者荣耀》等4款游戏IP入选瞭望智库与北京文博会组委会联合发布的《报告》TOP20,就显得意义重大。
《报告》的出现,为处在迷茫状态的游戏行业,释放了一个难得的积极信号,让游戏有机会作为文化产业的一种形式存在,并且也让游戏在文化价值层面的贡献被外界注意。加上的确已有游戏通过实现文化价值的方式一并实现了商业价值,更验证了行业朝实现文化价值的大方向前进的可行性。
同当年泛娱乐指导游戏行业经营理念变革一样,新文创可能会再一次成为游戏突破进入下阶段的理论指导——基于打造更多中国文化符号的愿景,在商业价值之外,新文创希望实现文化价值输出、文化符号建设,进而推动更对非商业机构协作、促成多种形式的文化生产形式产生聚变效应,共同提升国家文化软实力。
事实上,游戏在承载和传承文化价值、对外输出国家软实力起到了不可忽视的作用。日本武士、忍者、神怪、二次元在世界范围闻名遐迩,JRPG也自成一派,引发全球风靡甚至刺激玩家前往旅游“朝圣”,与日本电子游戏产业发达,几十年如一日着重传承国家文化价值有莫大关系。
而波兰也因业界标杆级别厂商CDPR而声名大噪,更引发了人们对游戏背后的波兰传统文化的好奇;自然环境严酷,人烟稀少的冰岛更是仅凭借一款游戏EVE,就让这个人口只有中国4000分之一的国家的总理有自信说出:EVE让冰中两国年轻人更了解彼此。
中国同样有传承千年的璀璨文化,相信随着新文创理念的普及,游戏将有机会摆脱单一娱乐属性束缚,向世界输出瑰丽的中华传统文化。之后伴随游戏承载文化价值不断得到厂商践行、官方肯定,以及社会舆论认可,游戏作为文化产业不可或缺的一份子,将正式掀开新的发展篇章。
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