据腾讯游戏学院院长夏琳介绍,此次入围决赛十强产品从腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛之72小时极限开发中脱颖而出,背后团队都经历前往兵马俑、莫高窟、茶马古道三大文化重地采风。
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GameLook报道/尽管北方已有冷空气发威,但10月25日的深圳依然宛若盛夏。当天,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛决赛暨未来游戏制作人作品发布会如期召开,GameLook置身其中,更觉得空气中增添了一份热意。
会上,共有十支由高校在校生组成的团队,携各自精心制作的产品角逐多项大奖。虽由于时间仓促和缺乏经验,十款产品在一定层面都有不足和稚嫩之处,但每款产品都构思独特、立意新奇。其中更让GameLook感到诧异的是,此次入围决赛的十强产品,除了游戏本身必须的玩法、美术、音乐等硬实力之外,也同样注重修炼传承传统文化的软实力。
据腾讯游戏学院院长夏琳介绍,此次入围决赛十强产品背后团队都经历前往兵马俑、莫高窟、茶马古道三大文化重地采风。此外,NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛共有60款游戏诞生,其中14款获奖,十支团队入围决赛。而在本次决赛中表现突出的产品,将有机会获得国家双创人才认证及孵化扶持。
金奖、最佳创意设计
《Suitchi》——Guru Works
《Suitchi》是一款压轴出场的平台跳跃解谜游戏,游戏玩法为双人合作,适宜在聚会游玩,会上公布版本暂且只支持在PC端本地的双人操作。根据制作团队在回答嘉宾问题时的说法,《Suitchi》键位同样支持单人同时操纵两名角色过关。
不过,团队并不建议如此,理由是《Suitchi》是一款相当硬核的休闲街机产品。游戏两名角色形象采取了直白几何图形,并各自使用橙色和蓝色予以区分。由于加入了核心的传送、交换、重力场设计,游戏本身的难度十分硬核,当然与之相对的双人合作成功过关的成就感也十分强烈。为缓解高难度,团队制作了以往多存在于单人游戏中的时间倒流功能。
作为唯一一支团队全男班的队伍,《Suitchi》团队成员每人都负责不同的部分,同时做到了专精,如美术部分三个关卡分别采用了日本浮世绘、中国水墨,和欧美赛博朋克三种截然不同的画风;音乐方面表现也以影视配乐标准呈现。但也因此,《Suitchi》被嘉宾指出玩法、美术、音乐三大部分存在割裂。另外有待改进的部分可能是产品本身难度较高,需要更多的教学和子弹时间的设计补足。
银奖
《Metronome节拍器》——钢铁锅含着泪喊修瓢锅
和金奖一样,《节拍器》同样是一款双人合作的聚会游戏,团队名称也令人印象深刻,取自粤语歌曲《海阔天空》的歌词谐音“钢铁锅含着泪喊修瓢锅”。同创作它的团队的名字一样,《节拍器》是一款实际游玩效果非常诙谐的一款产品,也使得其成为试玩人数最多的产品。
顾名思义,两名玩家需要控制两个节拍器击败对方,不过由于节拍器摆锤自动摇摆,因此玩家只能通过移动和跳跃两种方式来进行操作,因此,《节拍器》也被团队自己总结为“没有攻击键的对战游戏”。
游戏玩法比较简单,虽然有趣但也容易产生高重复性的问题,团队给出的解决方案是通过更多不同特点的地图和道具予以改善。而嘉宾则提议游戏需更多地维护丰富性,以及增加与物理效果的结合,增加游戏体验的滑稽性。
银奖、最佳美术设计
《不可视冲撞》——ImDoing Studio
《不可视冲撞》是一款采用赛博朋克美术风格,并大幅度利用炫光、色彩碰撞的快节奏休闲街机弹球游戏。这种高完成度的美术也帮助《不可视冲撞》捧得最佳美术设计奖项。
游戏采取了双世界设定,时间同时流逝,玩家目标是通过点击屏幕控制小球撞击方向,继而击退敌人。通过地图缝隙露出的光芒,玩家可以得知另一个世界中心是否有被怪物侵入的风险,而点击屏幕中心即可进入救场。由于怪物存在隐形设定,因此《不可视冲撞》时刻考验玩家是否细心冷静,并需要一定的手速才能过关。
嘉宾的意见同样直指关键,《不可视冲撞》主要问题在于双世界差异性较弱,且单局游戏对克服重复感着墨不多,以及反馈较少需要对手感进行拓展。
铜奖
《Timemento》——Complex
作为在本次决赛上首款展出的作品,《Timemento》展示了一个温情的爱情故事,游戏故事围绕一个情侣赠送的小纸人成精的故事。玩家需要控制这个有特色能力的小纸人,通过照片在改变自己的体积,越过不同的障碍,去到不同的时间达成目标。
作为一款3D瓦楞纸风格的产品,《Timemento》对角色的塑造和对场景的把握令人眼前一亮。不过嘉宾指出《Timemento》中小纸人在通过照片穿越时,场景切换不够明显,可能要更加予以突出。
铜奖
《问经》——33NT. Studio
《问经》是一款稍有采用莫高窟壁画美术风格的平台跳跃+冒险解谜游戏,游戏本身融合了敦煌和佛教主题,主角也是一名小和尚。团队成员表示,制作《问经》的目的是为了自我表达和文化传播,讲述人在追寻真理过程中所遇到的诱惑以及克服的方法。
游戏玩法创意的部分是对于光影的运用,基于影子可被当作平台使用的规则,玩家能够调整光源间接移动平台,以通过不同的地形,怪物遇到光线会石化的设定也增加了一部分趣味。
因产品风格独特,多名嘉宾发表意见和建议使得《问经》成为了在介绍环节用时最长的产品。而嘉宾们提出的精进建议总结分别为可以增强叙事元素,与敦煌概念紧密结合;融入更多现代审美激发创造力;让机制服务情感共鸣;思考表达比现实游览敦煌更高层次的体验等等。
铜奖
《像海绵一样的克劳德》——海绵游戏
《像海绵一样的克劳德》是一款2D风格的横板探险游戏,游戏画风可爱清新,团队以一个可吸收水汽、名为克劳德的特殊云朵为主角,设计了一个有趣的反转故事,基于探索的程度,游戏会还向玩家展示不同的结局。而主角可变化多种形态,使用不同能力的特点也为游戏趣味性增色不少。
根据试玩过的嘉宾指出,游戏由于主角为云朵,因此玩家存在直接不理会收集元素直接飞至终点的可能,导致团队精心设计的游戏机制体验被玩家绕开。GameLook试玩后也深有同感,不过GameLook在现场给制作团队提供了一些建议,可以加入主角行动会不断消耗水分的设定,利用玩家需要补水的这一动作,对玩家行为予以掌控。
入围奖
《骇入机制》——卖萌小队
根据团队的介绍,《骇入机制》是一款未来科幻题材,高难度快节奏的像素横板过关游戏。游戏的背景设定在机器人和AI相当普遍的未来,一种病毒侵入机器人当中引发暴动,而主角便承担了平复骚乱使命。
游戏有趣的机制在于玩家可以不断通过骇入其他中立乃至敌对机器人,获得新的机体和技能同敌人作战,而更高级的机器人则需要玩家玩迷宫小游戏破解防骇入机制。更有趣的是,《骇入机制》加入了摇奖功能,玩家甚至能够摇到BOSS的装备,削弱BOSS在最终战的实力。
而游戏的主要缺憾在嘉宾看来,在于场景与角色本身风格不够统一,角色刻画到位但场景矢量感不强与像素风不够搭配,角色描边也容易造成视觉上的混淆。此外,也有嘉宾提出更加建设性的意见认为打击感略有不足,以及随时可以切换角色的设定更加适合运用于解谜游戏。
入围奖
《纸片冒险》——相约吃纸
和《Suitchi》相反,《纸片冒险》是一款成员全部都是女性制作的产品,因此游戏目标群体用户定为了女性向。作为一款难度不高的横板过关游戏,《纸片冒险》着重展现了纸片小人拯救主人生命的背景故事,并基于纸张特性制作了一些特殊的揭秘方法。
比如游戏当中纸片小人可以被撕裂成两个小人,以完成单个小人难以通过的关卡。此外,为了满足目标群体的需求,《纸片冒险》还增加了手机元素设计,玩家可以将收集到的物件装饰在开始界面。
对于《纸片冒险》,嘉宾们认为不足之处主要在于场景互动本身与纸片不够吻合,游戏应该更多关注利用纸片轻、薄的特点,并突出背景故事与关卡的关联程度。
入围奖、最佳人气
《一叶落知天下》——一叶股份有限公司
《一叶落知天下》是本次决赛唯一一款面向儿童的教育性产品,游戏定位休闲益智,属于功能游戏范畴,团队自述参考了宝宝巴士系列产品。其本身玩法属于创新型的拼图模式,引导玩家通过使用各种不同的树叶,拼成各式动物形象,完成后的动物形象会播放一段符合其特性的动画,十分具有童趣。因此《一叶落知天下》也成为在线投票获得最佳人气奖项的产品。
游戏还有自由创造模式,用以引导儿童自由发挥想象力和创造力。据团队介绍,《一叶落知天下》的制作目的在于向儿童介绍各式树叶的科学知识,以与大自然结合的方式寓教于乐。
嘉宾意见主要集中在游戏本身操作过多有些复杂,已经定位儿童年龄段有待商榷的角度上,嘉宾同时建议可以增加树叶的色彩饱和度,帮助儿童分辨。
入围奖
《丝路战记》——Power Studio
《丝路战记》是另一款着重表现传统文化的产品,游戏集合了历史、玄幻元素,制作了一款玩法新鲜的硬核动作产品。其背景设定为兵马俑拯救曾开拓丝绸之路的张骞,为了追求快节奏的战斗体验,《丝路战记》采取了全BOSS战设计。
游戏进行过程中,主要通过点击和滑动屏幕上出现的多色符文,来进行攻击和闪避动作,符文会随着点击从蓝色变为黄色进而变为红色再消失。而战斗分为了普通和combo两大阶段,怒气值满后即可进入combo对BOSS展开畅快的连击,制作团队介绍combo阶段可以帮助玩家发泄战斗中积蓄的压力。
嘉宾对《丝路战记》提出的意见并不多,主要是有嘉宾表示游戏本身玩法设计不够清晰,导致如果不真正上手,很难通过介绍了解到游戏的实际玩法。
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