被抄袭”因祸得福”:研发6年被人截胡的独立游戏是如何逆袭的?
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GameLook报道/6月底的时候,海外开发者Ben Esposito在自己的推特表示,他研发了5年多的游戏《Donut County》被当时霸占欧美手游免费榜长达一个多月的《黑洞大作战(Hole.io)》抄袭了,而此时距离他的游戏发布还有2个月。
对于开发者来说,辛苦数年的项目被人截胡是相当郁闷的,不过幸运的是,该游戏虽然晚了两个月发布,仍然拿到了苹果在16个国家和地区的大图推荐,最高还进入过65国iOS付费游戏榜Top 10,该游戏的Steam版本也获得了88%的好评率,虽然没有达到销量百万套,但《Donut County》仍然是成功的。
对于一个单枪匹马的开发者而言,Esposito是如何用了6年时间做出了这款游戏?而被抄袭又给游戏带来了怎样的影响呢?
因祸得福?被抄袭是一把双刃剑
游戏被抄袭早已经不是什么新鲜事儿,而且全球绝大多数国家和地区是不保护游戏玩法的,很多成功玩法也往往是在前人的基础上进化而来。
但是,无论怎么说,辛苦很多年才做出来的玩法被人抄袭,总归是让人很郁闷的,6月份的时候,Ben Esposito通过自己的推特帐号发表了对《黑洞大作战》抄袭自己游戏玩法的事情做了回应,并且表示,“我能做的很有限,两款游戏实际上是有不同的,《Donut County》除了黑洞玩法之外还加入了剧情故事和解谜,希望两款游戏都可以在App Store存在”。
不得不说的是,被人抄袭某种程度上反而会一定程度上帮助独立游戏被更多人知道,尤其是像《黑洞大作战》这样的顶级免费游戏。Esposito在社交媒体表态之后,很多原本没有听说过这个游戏、甚至完全不认识他的人通过不同方式知道了此事,8月28日《Donut County》发布到Steam之后,很多玩家都给出了好评。而在9月12日,该游戏还在中国、日本、加拿大、英国以及俄罗斯等16个国家和地区拿到了首页大图推荐位,使得该游戏最高进入了65国iPhone付费游戏榜前十名。
实际上,国内游戏也有不少因为游戏被抄袭而出名的案例,比如心动网络发行的《ICEY》以及《Muse Dash》都因此引发了业内讨论。对于没有资金、没有资源的独立开发者来说,想要在竞争激烈的游戏市场立足本身就是很困难的,尽管《Donut County》的逆袭成功证明了业内对于原创游戏的支持,但借游戏被抄袭而“上位”对游戏行业来说却是十分无奈的事情。
设计灵感:让玩家成为改变的一部分
《Donut County》的创作灵感除了Peter MOlydeux的玩笑之外,更多的是来自于开发者自身的经历,在这款游戏里,玩家们虽然扮演黑洞,但它本身却不是一个角色,而只是一个概念,“我知道自己想要做一款和消除有关的游戏,你在游戏里扮演一个黑洞,可以消灭看到的所有东西。所以,《Donut County》真正的角色是被你放到黑洞里的物体,我想要让游戏保持人文色彩,玩家们对不同物体有着不一样的期待,但真正的故事却需要他们自己去探索”。
剧情的灵感主要来自于Ben Esposito个人经历,“我为了从事游戏业工作而搬到了洛杉矶,由于工作环境的变化,搬家之后的邻居也发生了变化,而且每到一个区域都会有所不同,比如Venice Beach几乎都被Facebook、谷歌等科技巨头占领,他们的落户导致了周边房租的上涨,进而改变整个区域的很多事情”。
在这个过程中,Esposito意识到自己也是其中的一部分,“看到邻居的变更,我觉得太酷了,我热爱洛杉矶,我也参与了改变,所以游戏里的小浣熊就是这么来的,因为它是我喜欢的一个角色类型”。
从整体玩法而言,《Donut County》更像是一款冒险风格的解谜游戏,而不仅仅是单纯的解谜,但是,为了让玩家获得更高的沉浸感,我还尝试把解谜做的更有连贯性,“这是一个特别版本的解谜游戏,它加入了更多的系统规则,你可以把它当作推箱子或者类似的游戏,游戏规则非常简单,我觉得这是探索解谜最有趣的方式,你只需要用最少的时间理解概念,就能快速了解游戏世界”。
单枪匹马研发六年:简单到让91岁老爷爷都能快速上手
游戏画风的灵感来自Esposito非常熟悉的插画,很多角色和物体也都是通过剪影和大致轮廓的方式做出来的,“这样做的效率很高,因为我知道整个游戏里的所有东西几乎都要我自己完成,所以需要一个高效研发方式。不过,游戏里的物体是用Maya做的建模,因为这个软件也是我会用的,人们通常用Blender做类似的工作,但实际上很多软件都能用”。
Esposito的原则就是不做纹理图,所以每个形状都需要用单色填充,“所以网格都是剪出来的,你看到这些石头上的暗红色条纹,实际上都是剪成了网格,而不是纹理图,我做事情的方式就是:如果我想把游戏矢量图做到适应任何分辨率,就必须把它们做成单个网格,所以我的规则是每个物体的颜色不超过四个,除非是特别大的物体”。
游戏的研发引擎使用了Unity,但Esposito的做法却是与很多同样不一样的,“游戏里的大多数素材都是我自己做的,通常都是使用四种不同材质做成黑白模型,一个亮色、一个暗色,一个中间色还有一个是着重色。随后我会把素材放到引擎里,由于它们之间的材质不同,我就可以让四种材质各有自己的资源,然后用Unity引擎上色,再逐个调整颜色,直到达到我想要的感觉为止”。
但他也承认,“不幸的是,每个材质都是一个draw call(绘制接口调用命令),所以其实没有那么高效率,但着色器非常简单,由于只是单色,所以我觉得还好,未来还有进一步优化的潜力,但我更喜欢能够在引擎当中调试带来的便利”。
在《Donut County》之前,他还曾参与过《The Unfinished Swan》的关卡设计,这是一个具有实验性的小项目,而且具有小说式的叙事机制,所以,两者之间的故事叙述有很多相似之处,“我想是受到了之前项目的影响,通过小说的方式讲故事实际上会对开发者带来很多限制,因此很多这类游戏做出来都是比较短而紧凑的”。
他还提到,“《The Unfinished Swan》最初就是为非游戏玩家设计的,但它同样带来了很多限制,因为操作方式是第一人称,我们觉得哪怕是不喜欢FPS游戏的玩家们也可以接受,但很多人无法在移动的同时单独看到一个摇杆,因为这需要大量的工作”。
因此,在《Donut County》里,即便是没有任何游戏基础,你也可以开始玩,“你只需要点一个按钮移动就可以了,除了对话之外,你几乎再也不需要点其他东西。之所以这么做,我就是希望让游戏的受众群更大,连我91岁的祖父都可以玩”。
谈与发行商合作:提高游戏曝光率
之所以选择发行商(Annapurna Interactive),最重要的原因就是自己的时间和精力十分有限,“我也可以自己发布到Steam平台,然后有机会通过病毒传播获得成功,我觉得人们会喜欢它,但早期的游戏版本很小,并不会有那么多人接受,我觉得这款游戏有更多的潜力,所以与发行商合作是非常正确的选择,他们把游戏带到了很多业内大会上,而且还帮忙做了主机版本的协商,他们可以更有效率的接触App Store,这些软实力对于游戏的影响力都是很重要的”。
对于Esposito来说,交给发行商是值得的,尤其是给游戏研发一点外部压力,“我需要外部的压力让游戏按时发布,这些事情是非常有价值的,否则的话,我都不知道在这个项目上还要继续做多久”。
当你研发一款游戏的时候,时间就会过得特别快,“2013年开始全职研发《Donut County》的我与现在的我是不同的,我也不会停止成长和改变,所以,不管我在2013年的时候多大年纪,都会继续成长”。
但是,Esposito表示,如果要给同行建议,他不希望其他人这么做,“我不建议任何人学我一样做游戏,但如果没有这6年的积累,我也不可能用其他方式完成项目,因为有些东西是我必须学会的,之所以不建议,是因为这种做法并不一定带来好的结果,因为一款游戏有很大概率会失败,我甚至都不建议自己这么做下去”。
他说,“如果过去的我知道这个游戏需要做这么久,可能结果就完全不一样了,你觉得自己知道了答案,很多时候甚至都还未曾开始。所以我觉得这个游戏的研发过程代表了我在游戏行业的成长,六年的研发提高了我技巧,但也改变了我对游戏设计的敏感度”。
你们可能会在游戏结束的时候看出一些改变,有些是我根据行业变化而做出的改变,我觉得整个游戏的研发过程实际上可以折射出我研发职业生涯的变化。
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