人民日报:游戏本无原罪 把游戏本能转化为创造动力
随着数码技术的发展,游戏成为人们文化娱乐重要方式,也带来全新的社会问题,其中最令人闻之色变的,就是游戏成瘾。世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的成因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。
在新技术推动下,新的生活方式带来新的社会文化心理的发展。各种各样的上瘾正成为我们这个时代的典型症状:我们反复地检查邮件、不间断地挂QQ、刷微博、给朋友圈每一个人点赞……游戏成瘾是数码成瘾中最具有幻想色彩,最超越现实,也可以说是最具有艺术性的表现形式。对于艺术的本质,几千年来人们争论不休,其实一个电子虚拟社交游戏的名字就给出了一个好的“答案”:“第二人生”,亦即艺术是建立在人们“成为他人”的认同渴望上的虚拟现实。无论是文学还是电影,都仿若造梦空间,然而我们终究要合上书页或面对剧终,在游戏里却能不断死去活来,产生控制世界的幻觉,由此获得电影和文学都未达到的沉浸感。
与传统艺术还有一点不同,人物、情节、想象,这些要素在游戏中以更感性直观的形式呈现。更关键的是,游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。为什么青少年特别容易沉迷游戏?因为他们可以从游戏中找到主体性。某种程度上说,游戏的意义是无用。无用不是无能,而是超越功利,进入所谓自由的境界。
今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起时有共同分享的快乐吗,孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持?
网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼。
把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。
康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。
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