五十岚孝司谈《血污》:单机游戏不会死

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GameLook报道/虽然“单机游戏已死”这句玩笑话说了很多年,但这个话题在单机游戏研发工作室之间的讨论或许更值得关注,尤其是Koji Igarashi(五十岚孝司)这样的知名开发者。

随着他参与制作的《血污:夜之仪式(Bloodstained: Ritual of the Night)》即将发布,很明显,业内多人游戏盛行的趋势并没有对五十岚孝司坚持单机游戏研发带来特别大的影响。甚至在他看来,多人游戏成为行业大趋势的现象也不会在短期内改变。

单机游戏不会死:用户决定市场

他说,“我觉得这种情况不会改变,因为单机游戏和多人游戏玩家之间的差异很大,就像人与人之间有外向和内向性格之分一样,我们不是决定单机游戏能否存活的关键,这个市场总会有更喜欢单机体验而不是多人体验的玩家”。

即使如此,他也不否认近些年来多人游戏对开发商的影响,很多发行商都开始转向了在线多人游戏,这对单机游戏开发者带来了很大压力。

五十岚孝司表示,“你很难不受影响,因为多人游戏的营收能力实在是太强了,但大量的独立游戏都是依靠单机玩法生存的。通过单机游戏,你可以创造出自己想要的体验,我们把多人游戏留给了大型发行商,但与他们合作研发一款单机游戏是一个冒险的过程,我们最初是一个Kickstarter众筹项目,在研发开始之前,大量发行商表示像《血污》这样的单机游戏没有多大的市场。但我们通过成功筹资证明了他们的判断是错误的”。

日本独立游戏市场在向欧美靠近

在研发《血污》的过程中,他不止一次看到日本独立游戏和欧美独立游戏市场的差异,比如,五十岚孝司曾在Konami就职24年之久,这种现象在日本市场很普遍,但在欧美市场是很罕见的,所以,人才的不流通导致了日本独立游戏市场的增长十分缓慢,“在日本,独立游戏开发者们往往都是从大牌发行商出来的创业的。在美国,哪怕是刚毕业的学生都可以创造发行自己的游戏,并且做出他们自己想要的体验,而独立游戏在日本市场更多的只是爱好,而不是一个可以盈利的业务,很多做独立游戏的人都无法回本”。

虽然在大厂工作多年的经历在日本司空见惯,但《血污》能够被打上独立游戏的标签还是让他觉得惊讶的,“独立游戏和非独立游戏没有明显的界限,现在很多人把独立游戏和3A游戏进行区分,但两者之间还有一些缓冲地带。当我们谈到团队规模的时候,过去都是几个人研发,现在很多团队扩大了之后也仍然在用独立游戏的标签”。

《血污》的研发团队有20人左右,对于很多大中型团队来说可能不算多,但五十岚孝司认为这个规模已经不是小团队,而且日本独立游戏市场也越来越像欧美市场,“我觉得日本独立游戏行业在未来是可以发生改变的,尤其是任天堂这样的大公司开始关注独立游戏之后,他们现在愿意和很多独立开发者合作,并为之提供所需的研发资金,日本市场很多大型发行商都在开始为独立开发者提供支持”。

市场定位?只做自己觉得好玩的游戏

《血污》的发行商是505 Games,五十岚孝司提到,由于505是一家欧美发行商,因此可以帮助日本团队更好的了解全球用户,特别是他们从众筹阶段就开始帮助ArtPlay管理支持者反馈和《血污》粉丝社区。

不过,即使有了505以及社区的大量反馈,五十岚孝司和《血污》团队仍然有自己的看法,“我们要对这款游戏负责,如果有些内容我们不认可但却加入到了游戏里,那如果出了问题谁来负责?欧美社区以及505都提供了很多游戏元素方面的反馈,如果我们不认可,就会直接反馈说我们不这么看待,对于粉丝和Kickstarter支持者的建议也是如此”。

所以,虽然得到了很多有关全球用户喜好的反馈,但五十岚孝司并不希望把《血污》做成欧美范儿或者国际品味的游戏,“我们并没有去思考游戏的目标用户群,如果我们试图定位全球用户或者欧美市场可能都行不通,比较经典的案例可能是《(恶魔城)月下夜想曲》,它是一个日式游戏,但却意外获得了全球成功,我们并没有专注于某个市场,只是做自己觉得好玩的游戏”。

据五十岚孝司透露,《血污》将在2019年发布,从目前公布的demo来看,项目已经接近尾声。从Konami离职之后,他就成为了ArtPlay的创始人之一,目前《血污》由该公司的日本工作室研发,而中国办公室则负责手游研发。

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