《雷霆天下》近3年收入13亿美元,月营收较巅峰缩水95%

由于《雷霆天下》生命周期缘故,Sensor Tower表示MZ目前重心已经转移至另一款SLG手游《最终幻想15:新帝国》上。推出快一年半时间以来,《最终幻想15:新帝国》全球收入已经接近4亿美元,约合27.4亿人民币。

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GameLook报道 /市场研究机构Sensor Tower声称,美国发行商MZ(Machine Zone)子公司Epic War推出的手游《雷霆天下》(Mobile Strike),从诞生起截至目前的近3年时间里,累计获得了13亿美元的收入,约合人民币89亿元。

《雷霆天下》是2015年年底上线的一款SLG手游,是MZ旗下早先一款SLG产品《战争游戏》的继(huàn)任(pí)者。2016年到2017年上半年之间,《雷霆天下》是App Store美国区畅销榜的常客,长期位居畅销榜TOP10。

实际计算,《雷霆天下》上线时间为2年零10个月,在这期间,《雷霆天下》于App Store和Google Play两大平台上合计创造了13亿美元的收入。

不过Sensor Tower透露,2018年8月《雷霆天下》全球收入已经仅有400万美元(约合人民币2700万元),与2017年3月峰值的近9000万美元(约合人民币6.1亿)的收入,已经缩水超过95%。

SLG暴露的买量发行模式局限

《雷霆天下》流水收入的枯竭,可能与其发行模式有关。MZ是一家典型的买量发行商,主要通过海量广告砸出大量新增,不断洗用户找出高消费玩家,持续堆高游戏收入。

对于SLG这种大R起关键性作用的品类而言,买量发行效果显著,不少中国出海厂商也采取类似策略获得成功,如《王国纪元》发行商IGG、《阿瓦隆之王》发行商Fun Plus等等。

不过由于SLG玩家数量相对有限,SLG产品长则数年短则数月就会遭遇瓶颈,如随着触达用户范围增加,SLG产品买量会遭遇独特“无量可买”的尴尬,潜在用户都已经进入过游戏:如美国大部分对SLG感兴趣的玩家可能都接收过《雷霆天下》的精准投放广告。

高人气产品在用户基数不多的市场,遭遇“无量可买”的现象较为显著,如Sensor Tower表示美国玩家贡献了《雷霆天下》总收入的55%,但美国网民和玩家总数为2.65亿,中国玩家则有5.27亿人。

因此,游戏厂商就需要通过更新内容来唤回玩家,在单一IP再也无法吸引更多玩家的情况下,厂商就必须推出新产品,持续新一轮的买量发行。

由于《雷霆天下》生命周期缘故,Sensor Tower表示MZ目前重心已经转移至另一款SLG手游《最终幻想15:新帝国》上。《最终幻想15:新帝国》是基于Square Enix旗下IP《最终幻想15》,MZ另一支发行品牌Epic Action研发并发行的手游。

根据Sensor Tower的说法,推出快一年半时间以来,《最终幻想15:新帝国》全球收入已经接近4亿美元,约合27.4亿人民币。

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