《人渣》首周销量70万套:最真实的生存游戏是如何做出来的?

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GameLook报道/据克罗地亚独立游戏团队Gamepires透露,该公司最近发布的《SCUM(人渣)》首周销量超过了70万套,意味着这款售价20美元(国服70元)的游戏七天的收入至少超过1000万美元。

游戏宣传片

与绝大多数生存游戏不同的是,除了昼夜交替、天气实时变化,《人渣》还加入了非常细节化的新陈代谢系统,吃多了高热量的食物会发胖,吃坏了东西会拉肚子,经常运动可以练出更多肌肉…堪称业内最真实的生存游戏。

不过,在生存游戏品类竞争压力非常大的情况下,这个克罗地亚工作室为何还要做一个新的生存游戏?对于一个名不见经传的16人小团队而言,Gamepires是如何做出了3A级的《人渣》的?请看GameLook带来的详细介绍:

游戏制作幕后

“会呼吸的游戏世界”:做真正的生存游戏

谈到生存游戏,很多人第一时间想到的可能是“角色饿了吃东西、受伤了包扎”之类的设定。不过,Gamepires认为这些并不是真正的生存游戏。

该公司社区经理Josip Barisic介绍说,“这些东西对于生存游戏都是很重要的,我们的游戏里也有,但绝大多数生存游戏只停留在这个层面,我们希望更进一步,如果你饿了吃东西,随后会发生什么取决于你吃了什么,如果吃了变质的东西可能就会拉肚子。再然后对你的身体有什么影响?这会如何影响你的角色?你能做什么、不能做什么?”

不同天气情况下的视野差异

在大多数的生存游戏里,玩家们知道每一种情况该如何应对,因为大多数情况下,你所遇到的情形都是相同的,不过,在《人渣》这款游戏里,你就无法对所有的情况一视同仁,因为周围的条件不是你所能够决定的,而是游戏世界本身。即使是视野,也会因为天气情况而发生变化,穿的衣服越多,你的行走速度就会越慢、消耗能量就越快,然而在生存游戏里,比别人慢0.5秒都可能是致命的。角色体重、鞋子材质、装备等都会影响你跑步发出的声响,比如赤脚走路、穿鞋子和全副武装走路发出的声音都是不一样的,甚至拿着枪和不拿枪的声音也不同,用一句此前比较流行的话说,玩家们生活在“会呼吸的游戏世界”里。

在这一切细节的背后是新陈代谢系统,主要通过玩家体内的BCU(身体控制单位)追踪所有信息,Barisic表示,“这是游戏史上最细节而且最深度的新陈代谢模拟系统,但我们做的不止如此,还加入了RPG游戏里的技能和属性等元素,每个角色都有力量、灵敏度、体格和智力四个数值,每个属性下面都有很多种技能,比如力量可以决定步枪技能,你的力量数值可以决定开枪技术的好坏,哪怕没有力量值,你也可以使用步枪,只不过技术会很渣”。

每个技能都分为5个等级:无、基础、中等、高级和高级+,想要达到5级步枪技能,你的角色力量需要先达到5级。让该游戏更加真实的是,你在游戏里做的所有事情都会影响角色,如果吃很多却不锻炼就会长成一个胖子,虽然行动迟缓,但意味着你有更多能量可以消耗,而不用像偏瘦体型的角色那样时刻担心食物不足。所以,按照Gamepires的说法,在游戏里,你找不到任何一个角色是与其他人完全相同的。

虚幻4研发:美术与编程分开做

《人渣》的研发是基于虚幻4引擎,但Barisic还透露,该工作室还自研了一款叫做Prana Engine的引擎,Gamepires曾用后者研发过《Gas Guzzlers》,“对于这么大的项目而言,我们的内部引擎是不够用的,我们当然也可以把引擎做的更好,但所投入的时间和资源是必须考虑的,所以我们决定使用虚幻4,而且这也是最适合我们项目的引擎”。

据Barisic介绍,研发过程中,该公司分成了艺术和编程两个团队,“在美术团队,我们使用Modo和Blender做3D模型表面、有机建模则是用Zbrush来完成的。纹理图大多数是我们做的,如果有需要的时候,我们还会使用Photoshop以及Substance Painter重做。至于一些常规的东西,比如高度、粗糙度等,我们使用Bitmap2Material或者Crazy Bump,动画主要是我们通过动态捕捉完成的,主要通过MotionBuilder完成。音频制作使用了Wwise,大多数的植被使用SpeedTree做出来的”。

另一方面,编程团队主要使用Visual Studio和C++写游戏代码,还是用了虚幻引擎的一些工具。在研发期间,两个团队几乎每天都会沟通,并且通过内部任务追踪系统的方式让对方了解研发进度,一个任务的调整大概是一个月为周期的。

除了Gamepires团队之外,另一家克罗地亚团队Croteam也参与了《人渣》项目的制作,不过,后者更多的是提供帮助,“他们在很多方面提供了帮助,比如游戏里扫描衣物和头部等功能用的是他们的技术,我们制作动画也问他们借人手,更为重要的是,Croteam在社区反馈和玩家沟通方面的帮助很大”。

提到Early Access,他说,“在我们看来,Early Access是与社区共同打造游戏非常不错的方式,就像是一个Slogan那样,始于玩家、赋予玩家。通过这种方式,我们还可以以更低的价格奖励那些早期就开始支持我们的用户,这种模式可以帮助小团队更快在市场上立足”。

这是Gamepires第一次与发行商Devolver Digital合作,但Barisic表示双方的合作很愉快,“他们知道什么样的游戏有潜力,而且会主动签约,在《人渣》这个项目上,他们对研发过程采取了100%的信任,很多时候,如果发行商干涉游戏研发,那么最终发布的游戏就会和原先看到的不一样,这样的合作者是很少见的”。

意想不到的成功:未来不可预测

Josip Barisic在谈到游戏成绩的时候说,“用一个词语来形容我们的心情,那就是欣喜若狂,没有一个人能想到游戏会这么成功,作为一个小国的小团队,我们可能是克罗地亚历史上发布之后最成功的游戏了”。

近些年来,随着市场形势的变化,生存游戏开始越来越向快节奏发展,比如《绝地求生》当中虽然也有生存玩法,但很少会有非常细节的生存要素,对此,Barisic认为他们找到了生存游戏品类写实风格与游戏乐趣之间的平衡,“从我们复杂的新陈代谢系统到实时弹道系统,《人渣》是一个可以被所有人接受的游戏,如果是新手,你可以慢慢学习游戏机制,至于那些复杂的新陈代谢系统,也可以先不去管它”。

在游戏里,你会像现实中的人类一样吃喝,如果更喜欢射击玩法,游戏里的实时弹道系统也会让FPS玩家获得满足,比如风阻、材料密度、湿度、角色身体状况等等都会影响射击,这些都是FPS死忠粉非常喜欢的细节设定,“所以《人渣》 的受众群很广,所有人都能找到属于自己的乐趣,不管你是生存游戏粉丝、吃鸡玩家还是刚接触游戏的新手”。

谈到成功经验,Barisic说,“我们的经验就是未来是不可预测的,团队里很多同事都是游戏业新人,有时候所有事情看起来都很顺利,但还有时候同时会有七八个问题出现,但这些都是非常精彩的学习经历,我们觉得努力工作和对社区保持透明度是非常有益的,我们无法预测未来,但会尽自己最大的努力把它做成最优秀的生存游戏之一”。

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