不跟G胖玩了:独立开发者称Steam最有用的只是评价系统

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GameLook报道/前段时间,《堡垒之夜》手游版绕开Google Play的消息引起了海外市场的讨论,虽然这并不是第一款不给平台30%分成的游戏,但大多数情况下,考虑到营销以及收入规模的问题,往往只有大作发行商才有这个底气。

在绝大多数人的印象中,由于独立游戏团队资源、资金和人手有限,因此把PC独立游戏发布到Steam才是最佳的选择,不过,海外一个名叫Jason Rohrer的开发者却选择了自己发行。

不只是因为30%抽成:Steam最大的用处就是评论系统

Jason Rohrer从业多年,而且向来不按常理出牌,比如他做过盗窃和家庭防卫主题的《The Castle Doctrine》,在这款游戏里,行凶者往往同时也是受害者;还做过时长只有5分钟的2D横版解谜《Passage》;甚至把一款叫做《A Game for Someone》的游戏埋在沙漠里,希望遥远的未来能够有人发现并且体验它。

游戏截图

而就在最近,他完全独立发行了自己的新游戏,建造MMO玩法的《One Hour, One Life》,跳过了Steam、GOG、Humble、Itch以及所有数字分销平台。

在谈到原因时,他说,“我只是想成为独立开发者,并不只是可能获得的曝光率较低、30%分成或者任何其他的方式,这种方式只是与游戏本身比较相配,我做的这个游戏可能是很多人不愿意付费进行数字下载的。你付费购买的是我在服务器运行的一个账号,因为这款游戏只能多人联机,而且游戏是开源的”。

研发进度报告

Rohrer表示,如果把游戏放到其他平台,比如GOG,那么该商店就会要求必须做一个单机模式(GOG不允许纯在线游戏上架);而Steam平台,他需要用几周的时间用最新的Steam API把代码集成进去,当玩家增多之后,就会突然面临技术支持带来的巨大问题,“由于不登陆任何平台,我对游戏的运营有着很大的控制权,而且可以根据玩家账号的活动做出定制化体验”。

随着Steam平台每天发布游戏的数量越来越多,哪怕是优秀的游戏也很可能被被埋没,Rohrer透露,在《One Hour,One Life》发布当天,Steam就有83款新游戏上架。而且,不登陆Steam的成功者也不少,比如《我的世界》、《堡垒之夜》、《守望先锋》、《英雄联盟》等大作,《监狱工程师》在登录Steam之前的付费测试也已经获得了非常大的成功。如果不是出于营销和收入的考虑,他说,“如果不登陆Steam平台,我又损失了什么呢?”

开发者自己研发的评价系统

对于Rohrer来说,Steam最有用的功能后续是对用户评价的归类管理,比如你可以按照时间、游戏时长、是否有用、好评、差评等各种细分条件筛选评论,“所以这可能是Steam唯一有用的功能了”。由于不上架Steam平台,所以Rohrer的游戏享受不到评论筛选的功能,不过他自己做了一个评测服务器,可以把注册用户的评论进行归类。

从业15年:独立游戏真正需要的是口碑传播

Rohrer表示,自己做分销并没有带来特别大的麻烦,至少和游戏研发本身相比(该游戏代码就有8.4万行)不算特别大的工作量,评测系统也只用了半个周的时间完成,家谱以及很多有趣的数据系统所用的时间也不多,在MySQL数据库、PHP脚本和基础HTML的帮助下,他的工作效率反而很高。

当然,由于只是单人研发,所以Rohrer所做的工作都需要有选择性,他也非常清楚的表示,跳过Steam并不能解决市场营销和收入问题,独立游戏研发本身就是很困难的,很多开发者如果按游戏收入基本都在贫困线以下,所以,问题不在分销商,而是你是否能做一款优秀的游戏,然后让人们去体验。

从业15年来,Rohrer作为独立游戏开发者做了18款游戏,在这个期间他收集了2.2万个邮件地址,而且长期销量主要是依靠用户口碑传播以及游戏主播的推动,“人们到Steam平台买游戏只是恰好他们有帐号,但他们听到游戏的方式并不是从Steam而来的”。对于Rohrer来说,造成口碑传播和话题的方式就是不断地通过内容更新吸引玩家参与,而至于营销方式和收入,可能不同的游戏需要有不同的方法。

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