从生存恐怖到战术建造:《堡垒之夜》的艺术创作过程
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GameLook报道/最近一年多以来,战术竞技游戏是业内最热门的话题,而在这类游戏里,《堡垒之夜》则是全球收入表现最成功的一个,7月中旬的时候,就有数据称该游戏内购收入超过了10亿美元。
不过,据Epic Games创意总监Peter Ellis在今年3月份上的GDC大会演讲透露,《堡垒之夜》最初的想法是做成生存恐怖游戏,就连美术风格都发生了巨大的改变,从暗黑恐怖风格变成了明亮的卡通风格。 作为Epic创立以来最成功的游戏,《堡垒之夜》的艺术风格是如何形成的呢,请看GameLook整理的GDC演讲内容:
最初的想法是做生存恐怖游戏
我叫Peter Ellis,是Epic Games的艺术总监,高中时候就喜欢画画,2000年毕业之后就开始做游戏。因为喜欢科幻风格,所以在2005年的时候加入Epic Games,从事过模型、环境艺术打造、Unreal Tournament 3以及《战争机器》系列的创作。2017年的时候,公司组建了一个小团队做《堡垒之夜》,随后我就一直在这个团队。
在创作过程中,参与《堡垒之夜》的开发者有很多,今天我主要说的是这款游戏的美术风格到底是怎么来的。
这是《堡垒之夜》最早的概念美术,我们想做一款生存恐怖游戏,使用第三人称动作玩法,加入社交玩法、昼夜更替,白天拾荒、夜里防御,你可以独自玩,也可以组队合作。
我们做这个概念的时候还使用了一些灰暗、恐怖的画面作为参考,我们最初是希望打造一个具有恐怖氛围的世界,带来高度紧张、恐怖的游戏体验。
这是我们第一个创意原型的截图,当时主要是为了测试建筑系统、墙壁等元素的协调程度。所以很快就投入了研发,做了概念艺术,甚至还做了很多奇怪的东西:
怪兽
僵尸
环境艺术
然而,很多问题都没有解决,比如僵尸,2017年的时候很多公司都在做僵尸题材,那么我们如何做到差异化?前面提到了昼夜交替,游戏里的动态环境如何做到沉浸感?如何做到像真实房间那样,被推倒之后墙壁里还有电线等非常真实化的东西?这个项目如果做出来,可能要很多年,所以我们决定换个想法。
我们想做免费模式的游戏,让玩家们投入很多年的时间去体验,所以就要做亮色调的主题,不能加入特别黑暗、血腥和暴力的内容。
所以我们决定推翻重做,有一名美术师画了这么一张概念图:
还做了一些建筑草图:
如果对《堡垒之夜》很熟悉的话,你们可以看出这是第一版的西红柿镇。
我们在很早就打算做团队游戏,但是,随着画面风格越做越卡通化,我们还要同时保持玩家体验的真实感。
这是早期的角色概念设计,去掉了很多恐怖的东西,但同时保留了最初想法里的格调,在这个过程中,我们的引擎也从虚幻3升级到了虚幻4,所以需要做的东西很多。
由于要做到真实感,所以就需要创作大量的资源,我们用了比较快捷的方法,自动生成一些素材,比如游戏里各种各样的床,我们还尝试过各种各样的建筑风格:
《堡垒之夜》的角色艺术:连表情都要反复测试
为了保证角色的多元化,我们做了非常多的模型:
下面这张图是我们为UE3版本做的一些角色,包括比较有趣的汉堡头在内:
角色创作方面,我们参考了很多游戏、电影里的角色,但同时加入了一些高科技元素,比如建筑师角色的配件:
所以我们用这种方式做了很多角色:
直到你们所熟悉的这个角色出现,团队成员突然发现,这才是我们想要的效果。
但最后发现都不是我们想要的效果,为此,我们为角色重做了比例,但理念上忠于原版设计思路。为此,我们为不同的表情还做了测试,直到它们适合《堡垒之夜》的风格。
还有一个细节是女建筑师,她的造型虽然特别,但实际上身材比例是不自然的:
这是最终版本的效果:
随后我们重做了每个角色,下面这张图去年发布时候的角色设定:
总结:
我们确定了很多个规则,对我而言,我是第一次做艺术总监,所以并不知道如何形成规则或者打破规则,所以我们的角色创作用了很长时间才做到想要的效果。
另外,有些技术并不一定要用在所有地方,这也是我用了很长时间才理解的。比如,玩家们会经常和窗户、门等游戏里的一些细节进行互动,所以不要做得千篇一律,否则他们一遍遍重复总会厌倦。
我学到的另一个经验就是,不要停留在自己的舒适区。考虑到我之前做的艺术风格,本来以为加入团队之后可以很快完成制作,但我却在这个项目学会了如何做全新风格的艺术创作,这是一个不断探索和试错的过程,而现在的结果也让我和团队感到之前的投入非常值得。
最后一个心得就是,我自己、研发团队都非常相信这个项目,当你的研发遇到困难的时候,不要放弃,哪怕是不断重做一些东西,也要找到正确的方向。如果你相信自己的项目,就不要放弃。
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