行业谷底,游戏业再迎十年大考?股王腾讯如何“明修栈道”
昨日,腾讯公司发布了2018年第二季度财报,因为众所周知的版号、备案审批暂停,尽管腾讯PUBG高企的DAU在战术竞技品类彻底锁定了国内市场的胜局、甚至抢夺到了海外的良机,但高投入却无法商业化,整体游戏业务收入端游、手游合计252亿元、反而环比一季度下滑了12%。
财报发布后,无论是游戏业从业者、还是广大网民,都为鹅厂这份意料之外的财报给惊到了。而腾讯作为游戏业排头兵,实际上代表着整体游戏业市场的走向,事实上今年一季度财报开始,国内几乎所有A股上市公司业绩都出现了触顶的迹象,焦虑的岂止“鹅粉”,游戏业何去何从?所有人都在寻求答案。
历史总有一些相似,但又各有不同。
今年恰好是腾讯公司成立20周年,在GameLook看来,10年前的腾讯也曾有过一段焦头烂额的时光,那时候腾讯在游戏业的市场份额徘徊在5%,抬头面对的是盛大、网易、九城等MMO大厂的包围,腾讯最终搬出了《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ飞车》,以及投资《英雄联盟》Roit的大招,十年前这场大考,腾讯藉由自身平台优势、出奇制胜最终洗牌了国内网游市场。
但10年后的今日,腾讯已占据了国内游戏业过半江山,股王头衔在握、倍受瞩目之下,更需步步为营。腾讯眼前这一道坎,某种程度上也是国内游戏业的一大坎,腾讯能顺利迈过么?且听GameLook道来。
第一关:政策关
中国商业环境一直都是“政策市”,长期经济策略更倾向于凯恩斯主义。解放生产力、才能发展生产力,但这个开关掌握在主管部门手中。
因今年国家机构改革,眼下文旅部、广电总局审批“双暂停”、把国内游戏业的“生产力”给彻底锁定了,新产品供应断档、商业化进度停摆,导致今年上半年国内游戏业遭遇了有史以来最低增速。
台面上受审批影响最大的腾讯产品当属《绝地求生》《堡垒之夜》,除此之外,受新产品荒影响的还包括微信小游戏、应用宝这类开放平台。行业内所有游戏公司以及各大应用商店都深陷其中,生存所迫一些中小游戏公司甚至出现了买卖版号、偷版号的违规乱像。
不过,需要补充说明的是,当下的监管政策并不像外界人士所认为是“一刀切”。
昨日腾讯总裁刘炽平在电话会议表示,“广电总局出台了相关政策,允许游戏申请进入绿色通道并获得1个月商业化测试”,这为最近几个月多款来自不同厂商、且暂无版号但获准商业化的游戏提供了解释,这其中就有腾讯、网易的产品。文旅部方面,进口海外游戏的备案申报从未暂停,比如《堡垒之夜》以及网易公司的《EVE》近期都顺利获得了备案。
对于未来审批何时恢复,腾讯高管表示“广电总局给予商业化试运行机会,我们也希望这是审批重启的信号。”同时,腾讯昨日也表示手握15款以上有版号的新游戏等待发布,虽然大产品需等待审批恢复,但腾讯手上的存粮也不少。
在GameLook看来,审批这一关渡过只是时间问题,游戏业长期要面对的其实是政策所代表的公众。
今年以来,主管部门对内容产业中的游戏、新闻端、短视频、动漫、影视剧、文学、直播、电竞等多个领域加强了行业监管,如何理顺游戏与公众的关系,全民游戏时代如何获得公众信任?考验着游戏企业的价值观。
游戏业的长期风险其实是公众对“游戏妖魔化”的反复,追根溯源,行业自身在遵守了法律法规以外,可能确实主动去做的事太少,无法让公众满意。
腾讯作为行业巨头,其实早有准备、也有决心。早在2017年2月,腾讯即主动推出了成长守护平台,提供了一整套协助家长帮助孩子培养监控游戏习惯的服务产品。腾讯自带枷锁所谓何般?保护未成年人一直都是游戏业监管政策中的重点,让家长放心、让公众放心,主动自我监管才能换来长期的信任,但光靠腾讯一家显然是不够的,需要更多游戏企业共同行动。
第二关:产品关
游戏行业一直都是创意产业,创意或许不分贵贱,但不同的创意商业价值却有天壤之别。
简单言之,对腾讯这样一家游戏业务年营收超1000亿、全球第一游戏厂商来说,能真正有效改善业绩提供增长的方式,就是持续打造长效爆款游戏,且要把握住游戏业新品类爆发的机遇。以十年前腾讯代理的《地下城与勇士》为例,这款游戏10年来的累计收入达到了100亿美金,但这种历史性机遇是稍纵即逝的,考验着决策者的果敢和耐心。
战术竞技事实上就是2017年至今以来全球游戏业最重大的游戏品类变化,根据Superdata的预测,2018年采用这项新玩法的游戏在全球将达到260亿美金的产值,横跨主机、PC、移动各平台,几乎全球所有知名射击系列游戏都参与其中,无人敢掉队、掉队即淘汰。
而根据此前公布的数据,《绝地求生》各平台版本的全球DAU已超过了8000万,可谓战术竞技品类中的王中王。同时腾讯投资公司EPIC开发的《堡垒之夜》长期占据北美畅销榜第1,甚至有后来居上之势。
受制于审批,腾讯手握的这两张王牌短期尚无法在中国市场商业化,但腾讯高管在昨日电话会议中即强调“并不担心PUBG未来商业化”,时间会证明腾讯的决策有多重要。
10年前腾讯可以毫无顾忌攻城略地、追赶同行,但10年后的今天腾讯拿到王牌也有了新烦恼,在存量市场环境下,王牌会对自己在运营产品带来冲击,昨日腾讯高管就表示腾讯游戏用户的DAU还在持续增长,但用户却从成熟类型流向了PUBG、微信小游戏等产品中,《王者荣耀》《穿越火线》《QQ飞车》所遭受的冲击首当其冲,而PC游戏受用户向移动端转移更甚。
腾讯如何“左右互搏”?办法就是腾挪空间、或者另辟蹊径。
今年暑期前后,腾讯主动发布一些高人气游戏、或增加游戏内容更新的方式来对冲收入的波动,比如近期的MMO手游《我叫MT4》《QQ幻想》持续保持在畅销榜TOP10,同时发布了若干款与PUBG没有太大冲突的MMO、二次元、女性向产品,《王者荣耀》则推出了边境突围的百人对战玩法,考虑到暑期为游戏业旺季,环比收入增长是可预期的。
更大范围上,进入增量市场、走向海外已成为腾讯2018年最重要的新战略,目前《王者荣耀》的海外DAU已达到了1400万,《PUBG Mobile》海外DAU就高达1500万、月收入超过了2000万美元。在没有了平台优势的海外腾讯证明了自己的能力,今后要做的就是持续放大。
腾讯从体量上是第一、在运营游戏数量看也是全球游戏企业的第一。试问“巨象为何能翩翩起舞”?就不得不提到腾讯的平台大数据能力、以及用户研究能力,这是支撑这么多游戏产品同时运行,还能腾挪空间的基础,也是一项全球同行望其项背的核心能力,但在GameLook看来,腾讯对市场和用户知道的太多了,如何突破自己既有成功经验、打破数据枷锁可能才是游戏业务要重点关注的问题。
第三关:生态关
对腾讯而言,其在行业中有多重身份,在游戏业,腾讯即开发游戏、又发行游戏、还投资于游戏、甚至还投资于上游的IP,产业链中,腾讯身份的多样性、以及过半的市场占有率,决定了生态好、腾讯才真正好,要捞大鱼、自己要学会养鱼。
有句古话叫“下位者劳力,中位者劳智,上位者劳人”。
如何迎合大势、调动生态的力量为我所用,是腾讯高层制定战略的基础。在GameLook看来,腾讯自称连接万物是战略,本质简单言之腾讯的方式就是在中性化的互联网大生态中依靠自身实力或者投资占据节点,在自己已经控制的节点中去中心化、孵化小生态。
游戏业的本质是由四样事物构成的,玩家、游戏产品、开发者,而技术是催化剂,玩家的口味变产品会变,游戏产品变技术会变、模式会变、平台会变,开发者生态变要么平台迁移、要么生态崩溃。
变才是这个行业不变的真理。
如果要问腾讯这头“巨象”游戏业务未来有没有前途,是否能保持高速的增长,其实只要全球游戏业的天花板未到,那么只用问腾讯是否跟进了未来生态变化就足够。
人是生态波动的起点,年轻化已是不可阻挡的趋势,腾讯的应对方法,就是在年轻用户扎堆的地方找到生态,让这种变在生态中变、才对既有模式破坏力降低,只要不跳出框框、万变不离其宗。
腾讯互娱的五大业务板块中的,动漫、游戏、文学、影视、电竞,就是腾讯为了适应这种变所画的5个不变的大框,而优质内容则是核心。基于这个逻辑腾讯投资了大量的框内节点公司,比如直播的斗鱼、虎牙,动漫的B站,同时自己还运营着腾讯影业、腾讯视频、阅文集团、QQ音乐、腾讯动漫等属于自己的节点。
历史上,迪士尼、漫威、卢卡斯这种成立时间动辄50年、近百年的公司,维系核心价值靠的是能适应各个时代的内容精品,内容产业有打造百年企业的自身规律。
腾讯战略至少目前未看到有毛病,在生态运营的战术上呢?高举高打是必要的,对中小企业来说,游戏行业目前有4大热点,分别是独立游戏、微信小游戏、出海、买量,这是短期诱发游戏业生态骤变的因素,而在热点之外的PC游戏、APP原生游戏、高速增长的电竞市场,腾讯已是最大的守成者。
对不变的精细化、对变得警惕,腾讯其实一直是这么做的,买量腾讯自身就是流量方、提高广告单价即可坐收其成;微信小游戏,本来就是腾讯自己画的框,岂有亏了房东的道理?独立游戏、以及单机游戏,商业利益短期不大,TapTap客观上算一个未来对手,但腾讯还有时间;出海,算目前腾讯唯一短板,但腾讯全球已投资了100多家游戏企业,如何把集团军形成合力,是腾讯要解决的问题。
分析了这么多,可以看到腾讯有大生态、又有小生态,有亲兵、也有盟军,直接抄底就没顾虑么?腾讯难道就没有缺陷么?
仔细想想,还真存在一些隐患,在全球化的时代、只依靠中国本地团队的智慧是无法解决全球性问题的,很多抛开技术变革的因素,一些腾讯正投资的新生态其实是对旧有生态的更替,光有洞察力和钱还不够,还需要真正能撕开市场的能力,需要尖兵。
优质的内容正是生态突破、吸引用户的敲门砖,而优质的内容是靠优秀人才来完成的。腾讯近几年主推的腾讯游戏学院、极光计划等项目恰恰体现出了其颇具远见的目光,依靠自身优势资源,挖掘并培养优秀的团队和人才,将未来的命运掌握在自己手中,以备迎接更多个“大考。”
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