专家:电竞≠网游 青少年网络素养提升正当时

7月24日,国家体育总局发布了《关于举办2018年全国电子竞技公开赛的通知》,将《绝地求生》列为表演赛,《英雄联盟》《星际争霸2》《炉石传说》列为正式比赛,公开赛总决赛冠亚军将取得入选电子竞技国家集训队资格。

6月18日,世界卫生组织发布的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(gaming disorder),将其列为精神疾病,其分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾。WHO表示,游戏成瘾的症状包括:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量)、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。

电子竞技组建国家队并将登上亚运会,等于为网游正名吗?那与电竞雌雄莫辩的网游为什么又被列为精神疾病?专家发话了,职业电子竞技和网络游戏有本质不同,要保护青少年远离“游戏成瘾”,首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免道德审判似的“标签化”判断。家长与其一味担心,不如从家庭出发提升青少年网络素养。未来,网游或将升格成教育方式的一种。

电竞≠网游

职业电竞并不是打游戏那么简单,电子竞技和网络游戏是两个完全不同的概念。专家这样说:

第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力和体力的对抗。

第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷。

第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

虽然电子竞技市场越来越大、比赛越来越规范、赛事越来越专业,但职业电竞选手之路并不是打打游戏那么简单,他们的成功不具有普遍性。

爱网游胜过爱爸妈?

在网友“有点感动,电子竞技越来越被认可,一群打游戏的少年不再被叫做网瘾少年”的留言后面,有不少网友回复:“打职业和打游戏,是两个事情”“职业选手和网瘾少年还是两码事”……该话题讨论热度之所以持续走高,是因为你我身边都有过被称作“网瘾少年”的孩子。

喜欢网游就要被贴上“网瘾少年”的标签吗?“瘾”,从何而来?

近日由中国社会科学院国情调查与大数据研究中心、社会科学文献出版社发布的《青少年网络素养教育读本》调查发现,四类孩子更易用网过度:自我认同感较低的孩子、面对压力难以应对的孩子、家庭中缺乏温暖的孩子、生活中缺乏朋友的孩子。四类家庭更易用网过度:亲子活动少的家庭、父母抗拒网络的家庭、教育粗暴的家庭、父教缺位的家庭。

所以,在批评孩子网游成“瘾”之前,先该反思的是家庭教育是不是出了问题。

家庭教育直接影响青少年网络素养水平。读本指出,家庭是青少年活动和交往的直接环境,对其影响最为直接和持久。当家庭不能满足他们的基本心理需要时(如关系需要、成长需要等),青少年出现心理行为问题的可能性就会增加。

“经过对200多个困境家庭的调研,我们发现网络使用基本技能的缺失、网络风险意识的匮乏、网络成瘾等现象在困境家庭未成年人群体中普遍存在。” 3月1日,“青年之声·提升网络素养助力青少年文明上网”研讨会上,河海大学人文社科部副教授、常州市众柴公益研究和发展中心特聘研究员沈蓓绯也指出,以困境家庭未成年人为例,由于家庭的残缺或者监护失当等缘由,困境家庭未成年人的心理很脆弱,现实世界安全感的缺失,使得他们在虚拟世界中容易轻信他人,或者依赖网络空间带来的存在感与短暂的“幸福感”。

可见,从家庭出发对孩子进行正确的网络素养教育,是帮助青少年科学合理地使用互联网的前提。最高人民法院中华司法研究会专职副秘书长牛凯说:“网络素养教育是帮助未成年人更好地使用互联网、减少互联网对未成年人负面影响的根本途径。”这既需要“堵”:借助多方力量管控未成年人可能接触到的内容,包括家长监管、第三方过滤软件控制等;也需要“疏”:对未成年人进行专门的网络安全教育,比如家长教导、学校课程以及其他的教育宣传内容。

其实,从《未成年人网络保护条例》开始,一系列涉及未成年人网络安全的法律法规已经在逐渐完善的路上。借鉴国外的经验,未来,影视、游戏等内容分级制度的建立,从内容行业根源上加强未成年人内容的区别对待,也极有必要。

网游还有更多可能,或将升格为教育方式的一种

“人最初就是通过游戏来学习和探索世界的,我们应该客观地看待游戏。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏在读本中指出,社会和学界应该摒弃偏见,理性看待游戏。

“游戏是符合人性的,人在游戏里追求的东西和在现实里追求的东西其实并没有太大区别:完成一件事的成就感、被周围人承认和肯定的感觉;能对世界造成改变的能力。”刘梦霏也曾经把游戏带入她的大学课堂,通过虚拟世界里的直观体验,学生们对久远的历史有了切身的感受。刘梦霏说:“游戏不只是一种娱乐手段、发泄手段,也不只有教育和审美的功能,游戏首先是一种意义媒介,我们通过电子游戏来在工业社会进行完整的自我实现。”刘梦霏认为,目前社会各界对游戏的认知还存在偏见,学界对于游戏的研究依然停留在经济价值和产业层面,导致当需要讨论游戏造成的社会问题时,既缺乏研究的话语体系、系统的学理思考,又缺乏中立的研究立场。

上海交通大学媒体与设计学院教授、媒介素养研究中心主任童清艳也在读本中指出,一味谴责网络游戏伤害了孩子视力、身体健康,是有失偏颇的,关键是如何合理、科学地引导,明确标准,分级管理。同时,要加强行业监管,引导青少年在网络空间中自觉遵守道德规范,实现现实世界和网络世界道德人格的和谐统一。

今天,当我们再提起“网瘾”一词时,首先应该做反思的是家庭教育、学校教育和社会教育。当下,网络游戏已经成为青少年生活中不可或缺的缓解现实压力以及积累人生经验的一种方式。疏堵结合,未来,网络游戏就可能有机会成为有益于青少年的“第二世界”,而非“洪水猛兽”。

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