《君临之境》内容运营负责人彭硕:赛博朋克+二次元,做一款不一样的SRPG游戏
一年一度的ChinaJoy已经圆满落幕,虽然顶着毒辣的骄阳,数万玩家却依然奔赴现场,掀起人气的“热浪。”除了吸睛的Showgirl、Coser以及各种扫码送礼品之外,各大厂商的展台更是本次盛会的焦点。作为历届的人气展商,盛大游戏拿出了一如既往的高水准,将主展台布置的别具一格:机械齿轮、线条装饰、发光管道搭配蓝紫炫光,为玩家提供了一个极具未来感和科技感的舞台。
与此同时,盛大游戏携旗下20余款游戏产品出展,并设置“端游日、新游日、经典IP日、i次元日”四大主题日。在最后一天“i次元日”中,盛大游戏公布了首批签约的二次元产品,其中,战棋类手游《君临之境》作为一个原创二次元IP,引起了现场观众的关注。这款并没有大IP加持的游戏为何会被盛大游戏看中?
基于一些疑问,GAMELOOK采访到了《君临之境》的内容运营负责人,60制作组COO彭硕,聊到了一些他们对于手游市场的看法,和《君临之境》这款游戏的独到之处。
就国内市场而言,战棋类一直处于不温不火的状态,偏向硬核的玩法使其受众过于集中。为此,60制作组显然有所准备,彭硕表示:“我们的核心玩法是战棋+CCG,时间上较传统的战棋游戏缩减了很多,并加入抽卡元素,使战斗更具策略性。而赛博朋克题材的二次元美术风格,也比较符合年轻用户的品位。”
以下是采访实录:
深耕细分领域,二次元团队更了解二次元用户
业界可能不太了解你们的游戏工作室,能否先简单介绍一下团队?
彭硕:我们主要是由一批二次元爱好者组成的团队,其中也不乏曾经参与过譬如《战舰少女》等知名二次元产品的核心研发、运营工作的成员。队伍中核心人员其实也都是二次元圈子里面比较活跃的一批玩家和KOL。现在主要的程序人员也都是在圈子里面比较有名的开发者,有独立二次元游戏开发经验,也参加过Steam上的独立游戏展,算是很受玩家认可的一个团队吧。
为什么会去想着做一款二次元战棋游戏?要知道战棋这个品类之前并不被国内手游界看好。会不会担心用户小众?
彭硕:其实,像我刚才所说的,我们这个团队本身就是一批二次元爱好者,所以对这类二次元产品也比较熟悉。据我所知,今年二次元游戏还是挺多的,其中也包括很多战棋类游戏。对我来说,与其在意游戏是否小众,还不如去了解游戏所服务的目标用户喜不喜欢。即使再 小众的市场,如果一款产品能拥有一批忠实用户的话,这个市场还是很大的。我觉得让更多目标用户认可你的产品才是主要的,这对产品品质也有很高的要求。
《君临之境》的美术非常精致,赛博朋克+二次元的搭配令人耳目一新。当初是怎么考虑的?你自己怎么去理解这种近未来的赛博朋克风?
彭硕:其实赛博朋克在二次元圈子里还没有一个标杆的产品,很难找到那种纯赛博朋克题材的二次元产品,更多的可能是在人设或者场景中运用了赛博朋克的元素。所以我们希望能借赛博朋克的世界观在剧情上有更深的探索,因为二次元用户会比较注重剧情的演绎。
不同于大部分80后喜欢的东西更集中一些,现在年轻用户的信息收集面特别广,他们可以从不同的社区、不同的地方去认识不同的东西。对于感兴趣的东西,年轻人是很愿意花时间去了解。我觉得“赛博朋克” 是一个方向,包括近期有很多国外的影视包括游戏作品都会涉及到这个题材,所以我们也还是希望能够在二次元的领域里做出一个不一样的东西来。
现在国内的二次元手游挺多的,大家都一头扎进去。你觉得做二次元手游最重要的是什么?必须是二次元爱好者才能做这个品类吗?
彭硕:其实二次元是一个很大的文化圈层,我觉得如果能做好二次元游戏的人本身也是热爱ACG文化,了解二次元用户的兴趣点在哪里。就像我们团队本身就有很强的二次元属性,有这样子的团队基因才能真正地做好二次元游戏。
顺应市场趋势,听取用户反馈,注重精品化研发
战棋本身依旧还是属于极度硬核的题材,而且传统战棋一盘的战斗流程非常漫长。《君临之境》是怎么去调整时间长度和策略性的平衡?
彭硕:我们的核心玩法是战棋玩法加CCG(自定义牌组卡牌游戏)。整款游戏从去年6月份正式立项开始,我们就花了很多时间和心思去优化其核心玩法,包括考虑到传统战棋玩法对时间要求较高,可能不适合移动端的交互体验,然后对此做了很多调整和创新。
我们在原始战棋走格子的概念里面加入了抽卡的CCG玩法,使得整个游戏战斗时间较传统战棋游戏来说缩短了很多。在最早的版本里面,玩家可能需要花十分钟才能完成一场战斗,现在可能只需要3~5分钟就能完成一场PvE 的战斗。此外,因为加入了抽卡CCG的元素使得每一个角色的不同技能在战斗中都有了不同的定位和作用,这样就让游戏的战斗变得更有策略性,并不像传统意义的战棋游戏那样单纯地依靠走格子来进行战斗。
在玩家测试阶段,有没有让你印象深刻的事?比如因为玩家反馈而导致游戏内容大改的情况?
彭硕:通过目前的两次精英测试来讲,整体用户反馈还是比较好的。其实在测试之前,我们也很担心战棋类的玩法是否不受年轻用户的喜欢,尤其是二次元用户,因为传统战棋玩家的年龄还是相对偏大一点的。但是通过这两次测试我们发现,年轻玩家也是认可这种玩法的。
可能对于年轻玩家来说,在得知一款游戏融入了战棋类玩法的时候,他们都会产生抵触的心理。但是,如果你可以将游戏的策略性做的足够丰富,包括英雄角色的特性,世界观,人设,战斗的定位等等,玩家自然在游戏中就能体验到这一点。
数值平衡方面呢?战旗游戏的数值平衡难度是出了名的高,开发团队是怎么去调节的?
彭硕:数值这一块也是我们一直要调整的。通过几次测试,我们也发现了一些问题,所以我觉得还是要通过大量的玩家测试去收集真实反馈来不断地对游戏进行优化才可以。
其实付费模型也是国内战棋手游一直被诟病的问题。要么就是深度不够,要么就是挖坑过度惹怒玩家。《君临之境》设计的时候有考虑这一点吗?
彭硕:对于《君临之境》来说,它本身是一款强调公平性的策略类游戏。因为除去游戏中PvE的线性部分,《君临之境》是有很强的竞技和策略性在里面的,如果一场战斗有很多不公平的因素导致了碾压式的局面对于大多数玩家来说其趣味性也是极低的。所以在付费模式上我们还是更加注重游戏的平衡和公平性。
通常在一些RPG游戏里,玩家通过付费可以获得更多的英雄和更好的装备。虽然我们的游戏也有一部分收集和养成的系统在里面,但是玩家也都是可以通时间去获得的。
《火焰纹章:英雄》把战棋手游做到了年收入3亿美元,你对于自己这款新品有没有类似的目标?或者说要考虑达到一个怎样的效果?
彭硕:其实我们制作组很多核心人员都还是《火焰文章》的忠实粉丝,我们目标其实挺简单的,就是能养活我们这个团队继续去把《君临之境》做成一个IP,这个其实就是我们想做的东西。
如虎添翼,背靠盛大游戏,着眼原创IP布局
你怎么看待现在国内许多独立团队和大厂合作的现象?好处有哪些,忧虑又有哪些?
彭硕:我们本身是一个小的制作组,如果想做好一款产品的话,那必然会花费大量的人力财力,不论是从高品质的外包还是获取渠道的流量上,都是需要帮助的。的确,我们可以通过一些简单的平台让一小部分人对我们的产品有所认知,喜欢我们的产品,但是终究还是希望能够让更多的用户喜欢这个品类,让更多的人了解我们这个团队,最终落地到我们的产品上面。这个就需要大量的内容去支持,不是单单一个小制作团队就可以轻易完成的。
那我们这样的小团队对于大公司来讲就是在制作能力上起到了作用。我们的制作能力就表现在我们的内容上和对用户更有深度的认知上。我们可以将素材清晰准确地传达给用户,让用户知道这是一款怎么样的产品。
在“忧虑”方面,我觉得可能就是独立团队在商业化的过程中,有些原先想践行的东西无法坚持下去,以致最后作品的商业味更浓一点。在这方面我们和盛大的沟通是十分愉快的,盛大跟我们分享了他们丰富的商业化经验,以一个开放的态度拥抱我们,没有过多干涉我们在研发上的自由,给我们很大的空间做喜欢的游戏,这也是我们选择和盛大合作的最主要原因之一。
现在国内许多发行方都在说产品荒,作为CP方,你对此有何看法?
彭硕:我觉得所谓的产品荒可能还是因为前几年整个游戏市场的过度火热,从资本的层面来讲,前几年游戏市场很容易实现商业化,也因此吸引了很多非游戏行业从业者的加入,导致渠道流量成本升高,发行研发团队的盈利降低,使整个市场生态处于不健康的状态。
如今,整个市场慢慢地回归于正常了,大家更专注于用户运营,产品内容研发。所以我觉得对行业来说,“产品荒”是一件好事。我前两天跟朋友在聊,当我们真正去做一些有趣好玩的游戏的时候,这个行业其实是挺美好的。
这次与盛大游戏合作对《君临之境》提供了怎样的帮助?
彭硕:最主要的就是资金方面的支持。因为我们本身是一个小团队,去年的时候才只有九个人,今年扩张到了21个人,包括我们的研发和内容两个小组的人员。有了资金,我们就可以让更多优秀的小伙伴加入到我们这个团队来,保证项目能按照我们的预期推进。
另外,因为盛大游戏本身也是一个很好很大的平台,所以在制作方面也帮助我们联系了很好的外包,也提供了优质资源。包括产品的推广和发行上,也让更多的玩家认识到了我们这个产品。
整个合作过程中,盛大游戏也给了我们很大的空间,包括整个运营内容和自媒体内容都是由我们自己来制作的。
有考虑《君临之境》这个原生IP的进一步发展吗?
彭硕:我们团队是希望将《君临之境》做成迭代的,因为这款游戏自身在玩法上有足够的深度,游戏的趣味性也比较强,所以希望可以在这个世界观下做下去。至于其他周边,我觉得还是需要根据用户需求,因为二次元用户有很多层面的需求,游戏只是一方面,周边的衍生品又是另一个方面。其实我们现在也会加入不同的设计,然后再包含一些世界观的内容,对衍生品做一些特殊的包装,来发展我们的IP。
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