电子游戏在学校教育中可以有怎样的应用?

国外一位英语语言文学老师最近撰写了一篇文章,畅谈电子游戏在学校课堂上所能起到的作用,虽然其中涉及的是欧美文学,但对国内的教育特别是国内的相关游戏制作可能也会有些启发。或许未来我们看到的国产游戏不必再是武侠仙侠各种侠(当然这是最容易过审的题材),在内容方面可以更接地气一些。

以下是文章全文:

再过一个多月,我就将回到学校,开始新一学期的课程,所以现在正好是坐下来思考授课思路和备课方案的时间。对于大多数学生来讲,经典英美文学著作全都距离我们很遥远,但现在我正准备用一种全新的方式教授这门课。

所有孩子都不喜欢上学念书,校园生活最吸引他们的是和好朋友们一起打《堡垒之夜》而不是看霍桑的《红字》(The Scarlet Letter)。这不怨他们,这本书又臭又硬,所以我在想,为什么不用那些底蕴丰厚的电子游戏作为教学内容呢,学生们喜闻乐见,而且作为老师的我也爱玩。电子游戏能以许多方式应用于课堂教学,下面就是我的几方面拙见。

1.感同身受的桥梁

英美文学课程所教的经典小说大都是普通人不愿意自己翻开的,所以要教授这些作品的内容,最重要的就是要让孩子们对他们所学的内容感同身受。其实许多其他课程也都是同样道理。我们就拿刚才说的《红字》来举例吧,这是一部关于身份和社会认同的硬书,所以要让学生感同身受的话,就需要类比现实生活,比如电影《绯闻计划》(Easy A)就是在类似的主题上进行的演绎。学生们通过这部电影,对小说所表达的内容有了更直观的认识。所以我们完全可以更进一步,用电子游戏作为感同身受的桥梁。

当我教《贝奥武夫》的时候,就可以列举《上古卷轴5:天际》里的许多梗。比如《天际》里的高吼峰(High Hrothgar)的名字就和《贝奥武夫》史诗中那位哀伤、孤独的国王同名。我们还可以讨论这个角色的形象是如何影响到Greybeard家园,以及小说和游戏中相同含义的贵族称号。有太多游戏作品都和文学作品有深远的渊源,例如Andrzej Sapkowski的《巫师》系列小说改编成的《巫师》系列游戏,还有Ayn Rand的《源泉》(The Fountainhead)与《生化奇兵》之间的联系。

2.探索历史

有些游戏会尽可能准确地还原一段历史时期,而让学生深入了解那段历史背景,也同样能帮助他们获得鲜活的学习经历。已有研究证明,通过自主的探索发现获得知识,远比被动灌输的学习更有效。有的学校已经开始为学生提供VR体验,想象一下更进一步以后的样子。

比如《刺客信条:起源》的探索模式,玩家将探访古埃及的各处名胜,还有《泰坦尼克号:荣耀》,全都对历史进行了尽可能精准的还原,甚至包括泰坦尼克号航行当晚的星象都准确无误。还有游戏《瓦尔登湖》,让玩家亲自扮演超验主义代表人物Henry David Thoreau当年那一段经历,正是这段经历,给他带来了创作的灵感。另外还有《全面战争》系列和《天国:拯救》,游戏中的许多细节都精心地诉说着历史,让老师和学生都受益匪浅。

3.分析电子游戏

英美文学分析的对象主要是小说,但现在也有专门分析电影、电视甚至漫画的专业课,每一种媒体介质都自己独特的语言。例如一个电影镜头的视角能够带给观众怎样的感觉、如何让一个叙事者说的话令人可信、画面中的构图和符号学意义等等。类似的分析也可以扩展到电子游戏领域。市面上已经有太多剧情向作品,例如《艾迪芬奇的记忆》和《回家》等等。另外以玩家选择为核心的游戏也大有讲究,例如《奇异人生》和我自己最喜欢的《质量效应》。玩家扮演的主角面临不同的选择,而每一次选择都伴随角色的成长,也会揭示角色动机的探索,这种教学方式将让学生生前所未有地投入其中。

4.应用方式有无尽的可能

我的专业仅限于英语语言文学和历史,但电子游戏无疑能在其他领域发挥同样的作用,甚至有些游戏可以用来辅助医学院学生的实习。已经有越来越多的游戏被开发成教学资源,《Class Craft》就是一个用来创造个性化课堂的工具,Edutopia公司也提供许多资源和方案,将游戏化机制引入日常教学,尤其适用于一些经常被忽视的教育领域,例如社交与情感学习和培养创造力。

虽然电子游戏并不能代替传统的学习方式,但我相信游戏将逐渐成为一种重要的教学资源。我有许多同行都非常乐意在课堂中尝试引入电子游戏。作为老师,每当我发现学生们没兴趣,我自己也会失去兴趣。即使我对当堂的授课内容充满热情,也会清楚地知道学生们一个字都听不进去。教师的任务就是与其他干扰因素一起争抢学生的注意力,这场抢夺永无止境而且绝非易事,但所有老师都知道,只要能教好学生就应该无所不用其极。

每个老师都在尽力让自己的课程更加吸引人,更加令人难以忘记,虽然教学和教育并不能靠游戏来拯救,但我认为游戏值得在学校教育中获得更广泛的应用。

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