即便是steam,也要符合市场规律
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GameLook报道/历史经验告诉我们,那些越是遮掩的东西,越会引发人的好奇。上周,海外科技网站arstechnic公布了steam平台1.3万款游戏的预估玩家数量(销量)名单。这份表格的提供者是《以撒》系列游戏制作人Tyler Glaiel。
据了解,其主要是通过游戏成就估算玩家数、且都是从STEAM API直接导出,因此其准确度甚至高过此前的steamspy。但值得注意的是,由于数据本身依赖于游戏产品的成就系统,因此一部分没有成就的游戏无法被记录在案。像V社的传家宝《DOTA2》就没有被采集到。
Gamelook提取了Tyler Glaiel这份预估游戏销量数据榜单玩家数量TOP200的产品,并通过Steam、SteamDB、SteamDUB等多种Steam数据网站进行更进一步的数据采集,形成了这份调查报告。
近年来steam平台的新游戏明显暴涨。Steam Direct的上线,让steam的审核流程更为快捷。以2017年为例,其一共上架了7672款游戏,是2006年到2014年上架游戏的总和。
得益于免费下载性质,V社的老产品《军团要塞2》用户数量突破5000万、排名第一。从统计结果来看,Steam排在第200名销量的《Croosout》都有着172万的销量,而根据其29.9美元的售价来计算,该游戏的收入已经突破5000万美元。
同时,我们也能看到,独立游戏在steam平台确实有着较大的发展空间。像排名第四的《未转变者》,排名第17的《盖瑞模组》以及排名第11名的《泰拉瑞亚》都是属于典型的独立游戏成功作品。
数据显示,目前Steam排名TOP200的游戏中,绝大部分的发布时间都集中在2011年到2015年间。而2017年上榜的新游戏仅有16款、是近7年以来,头部产品占比最少的年份。2018年已过半,但跻身TOP200销量的新游戏仅有4款。可见,虽然游戏的数量在日益增多,但是玩家购买新游戏并没有大家想象的那么积极。
同时,我们也注意到,steam平台的游戏销售模式具有一定的滞后性。2015年发布的游戏产品仍旧保持着最高的头部占比。而在2011年之前的产品,占比下滑十分严重。按此来计算,一款较高人气的Steam发售游戏生命周期时间大约是在5-7年左右。
虽然我们总是说“G胖剁手”,但实际上情况似乎略有偏差。
TOP200的游戏中,有58款属于免费游戏,占头部产品总数的四分之一。这些免费游戏大多都是网游,其中包括少量MMO游戏和大量的FPS游戏。主要是依靠内购进行付费。
付费游戏方面,最低定价为0.99美元,主要是一些老游戏的降价,如2013年发布的《猎户座:序章》。最高定价为69.99美元,像《文明6》《使命召唤:黑色行动》都属于此列。
除此之外,1-10美元则是独立开发者最喜爱的定价区间,具体来说,独立游戏更青睐3.99美元,中小型厂商则倾向9.99美元。这也不难理解,因为3.99美元能够获得steam的低价推荐位,这对大部分独立游戏来说是唯一的宣传机会。而3A级大作则主要是集中在20-30美元区间。比较有趣的是,TOP200游戏几乎都集体放弃了10-20美元这个档位。
数据显示,之前许多开发者所关心的用户评论数也并没有那么显著。近乎一半头部游戏的评论量都维持在3万条以下,甚至不如许多TOP200榜单外的产品。
除此之外,游戏的评论数量也和产品实际类型有很大关系:连联网性质的游戏,其评论量往往会比单机游戏高出数个档次。像22款9万条以上玩家评论的游戏重,纯单机作品仅有《上古卷轴5:天际》《巫师3:狂猎》《传说之下》《传送门2》以及《奇异人生》5款游戏。联网游戏高评论量是正常现象。
但值得注意的是,虽然用户评论数量的作用并不关键,但用户好评率却和头部游戏有很大的关联。
将近三分之二的TOP200游戏好评率都在80%以上,也就是所谓的“特别好评”和“好评如潮”两个档次。仅有7款游戏在好评率上低于了60%,且其中包括了《绝地求生》《使命召唤:黑色行动3》这样的特殊产品,前者是因为外挂问题,后者则是因为PC端的优化问题。显然,相比于评论数量,好评率对于steam平台的意义更大。
玩法类型上,steam的欧美玩家用实际行动告诉了我们,“车枪球”三者在他们心目的真实排名。
在SteamTOP200游戏中,FPS和TPS类型游戏合起来占比高达35%,是所有玩法中占比最高的一类。MMO则排名第二,占比为16%,除此之外,SLG也是steam用户特别喜欢的类型。
当然,占最大比例的,还是一些创新玩法游戏。即便是在头部产品中,这些独特玩法游戏的占比也相当的高,说明了Steam玩家对玩法的包容性。
多语言包是steam上很重要的一环。由于steam平台面向全球的关系,多种语言版本是不可或缺的。
在200款热门游戏种,除开必须的英语以外,绝大部分都至少采用了2种不同的语言版本。最多的是V社的《军团要塞2》和独立游戏《监狱建筑师》,分别都准备了26个语言版本的游戏。TOP游戏的平均语言包数量达到了10种左右。
不过得益于英语普及的原因,即便是只有英语1种语言,也依旧有不少游戏在欧美市场吃的很开,数据显示有35款TOP200游戏只有1种语言,依然跻身榜单前列。
除此之外,国内玩家更关心的可能还是游戏是否有中文版本。事实上,虽然近年来许多厂商都专门准备了中文版游戏,但其占比离英法等欧美通用语言还是有不小差距。
200款游戏中,支持中文的游戏占比为46%,尚未超过一半。当然,这其中有很多原因,包括不在中国区上线的游戏,以及09年之前的老游戏都不太会更新中文。值得一提的是,V社对于中国市场似乎特别在意,其11款游戏中,9款都准备了官方中文版。
游戏运营方式方面,头部产品中,66%的开发者都选择了自发行。采用代理发行产品的,主要是一些中小型游戏公司。TOP200中,这种中小型独立游戏公司数量极多,往往旗下都有着2-3个成功之作。
发行商领域,STEAM头部游戏的表现非常多元化。大发行商出现的频次很低,绝大部分都是中小厂商和开发者自己上架。可以说V社是自己平台上最大的发行商,200款热门游戏中,有14款属于G胖旗下。
除此之外,北美地区的2K,华纳兄弟,B社,以及欧洲的Paradox,Deep,sllver都属于比较活跃的Steam发行商。
亚洲的则主要是日本厂商SEGA和Square ENIX。但总的来说,小型厂商和独立开发者才是Steam主流的发行力量。
虽然头部产品成绩十分光鲜,但和国内市场一样,Steam的头部聚拢效应十分明显。在曝光的1.3万款游戏中,销量超过50万的仅有585款游戏,占比仅4%,是真真切切的“十不存一”。
不过销量超过50万套的成功头部游戏中,独立游戏的占比几乎达到了一半。
整体来看,Steam并不值得独立开发者盲目乐观。大厂的销量往往能够通过广告以及品牌效应拉上去,真正沉底的,几乎全是独立游戏。
对于独立开发者来说,steam是一个很好的平台,但绝对不是一个充满乐观的“伊甸园”,甚至在Steam独立游戏的竞争更为残酷。因为你真正需要面对的对手,不是大厂们的“年货”,而是和你一样有着相同创意,相同目标的大量独立开发者们。独立游戏开发的路,从来都没有什么捷径。
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