《怪物猎人 世界》等3A大作加持,WeGame能否改变国内游戏发行业务生态?

周六晚上的腾讯WeGame“游戏之夜”S2,着实震撼到了不少人。

头部大作《怪物猎人 世界》,以及《真三国无双8》,《侏罗纪世界》,《无人深空》的登场,让“WeGame大作不够多”的陈旧印象彻底成为过去。再加上近20款精品独立游戏,以及《堡垒之夜》、《NBA2K OL2》等全球热门网游,共同构成了昨晚WeGame的产品发布矩阵。

结合此前WeGame的现有产品来看,其未来产品线的布局似乎已逐渐显露端倪。

至此,相信不少从业者都会开始有这样的思考:WeGame未来真正的目标是什么?WeGame的崛起,是否到底能够真正改变过去近二十年间,发展变化得有些畸形的国内游戏发行业务生态?

(WeGame“游戏之夜”S2公布大批新作)

重磅“炸弹”引爆行业,WeGame产品布局成型

回顾昨晚的线上直播情况,毫无疑问,被安排在最后压轴登场的《怪物猎人 世界》,是此次WeGame“游戏之夜”S2抛出的最大“杀器”。

(WeGame首个头部3A大作——《怪物猎人 世界》)

这款由Capcom核心团队历时四年打造的“怪物猎人”系列最新续作,不仅在该系列拥趸眼中,是实现了画面、玩法双双突破的里程碑之作,而且也吸引了大批过去对“怪物猎人”系列并无太大兴趣的大众用户,并在世界范围内获得广泛赞誉。此前,IGN给《怪物猎人 世界》的评分高达9.5分,为系列最高。

原本,坊间普遍认为,《怪物猎人 世界》PC版本首选发布平台大概率会是与XBOX生态更为契合的Win10。然而,出乎所有人意料的是,全球范围内首个正式官宣将发售《怪物猎人 世界》的PC平台却是腾讯WeGame。这一消息也迅速引爆了国内单机、主机游戏圈及业内媒体。

当然,《真三国无双8》、《侏罗纪世界:进化》、《无人深空》等大作在昨晚的发布,也同样引人瞩目。作为“真三”系列首部融入开放世界理念的作品,《真三国无双8》有着该系列迄今为止最为丰富的体验内容;《侏罗纪世界:进化》则是近年来模拟经营类游戏中少有的,在题材玩法和画质细节品质都独竖一帜的佳作;太空探索冒险游戏《无人深空》,则由于极为大胆的核心玩法设计,以及从一度饱受批评,到不断通过版本更新优化直至最终成功挽救口碑的“励志”经历,而成为世界范围内的话题之作。

而除此之外,《泰拉瑞亚》、《河洛群侠传》、《过山车之星》、《坎巴拉太空计划》等不同题材,不同类型的20余款独立游戏佳作,以及当前全球最热门战术竞技类网游《堡垒之夜》、“NBA2K”原班人马打造的《NBA2K online2》这两款重磅网游产品,相信也都能够覆盖到各自不同的用户群体。

(网游领域头部产品《堡垒之夜》7月下旬登陆WeGame)

从去年首次举办“游戏之夜”,一口气拿出20余款不同体量,不同题材和风格的作品,到此次“游戏之夜”S2的一系列发布,WeGame“发现更大的游戏世界”这一理念显然已经不再只是一个经过包装的品牌slogan而已。

即便只考虑WeGame的现有产品,以及此次“游戏之夜”S2所公布的近30款新作,当前WeGame的产品布局也已经延展到了几乎所有PC游戏类型,产品体量也涵盖了从小品级的独立游戏,到中等规模开发团队的上乘精品,直到顶尖网游与头部3A,类型与体量覆盖已相当全面。

打造全面综合发行体系,WeGame已是游戏发行国内首选

除了更丰富的产品线之外,从此前已正式发售上线的诸多产品来看,WeGame横向对比国内同类平台所具备的优势,显然是多方面的。

其一,WeGame背靠腾讯的平台资源与庞大的用户基础,这些优势条件对于游戏发行中的引流推广,作用是不言而喻的。如《饥荒:联机版》登陆WeGame后,首月销量即突破百万,而这一销量的背后则是游戏发售前后,腾讯的一系列传播推广,尤其是动用了大量头部资源的直播引流;

其二,得益于腾讯自身作为国内互联网TOP企业的技术底蕴,以及十余年来代理运营大量不同类型网游所积累的丰富经验,WeGame能够给开发者提供更好的接入技术支持,更可靠的服务器,以及更好的社群建设支持,同时能够给用户带来更精准的系统运行优化服务,以及更好的社交及交互体验。

(WeGame对开发者的服务支持)

实际上,Capcom选择腾讯作为其在中国大陆地区的合作伙伴,并选定WeGame作为《怪物猎人 世界》PC中文版的发售平台,也恰恰是基于上述因素。腾讯的社交用户体系,优于国内其他竞争对手的发行能力与平台用户体量,相信会是卡普空作此选择的重要原因。而选择WeGame,也即意味着《怪物猎人 世界》国内用户能够获得更出色的本地联机体验及更为活跃的社交互动体验——消息发布后,各大媒体、自媒体的用户评论及社交网络中的讨论内容也足以证实卡普空这一选择的正确性。

(卡普空选择腾讯WeGame无疑是明智之举)

放大到整个腾讯在PC游戏平台发行业务线(网游运营,单机发行)的布局结构来说,从近年来腾讯先后与动视、EA达成深度合作关系,入股Epic Games、育碧等顶级厂商的趋势来看,腾讯所要建立的,将会是一个全面综合的游戏运营及发行体系。

而WeGame这样一个能为国内不同层次和喜好的PC用户提供覆盖所有品类的单机与网游产品,全面涵盖顶尖3A,第一方/第三方大作,独立精品,以及国内外不同体量网游产品,则会成为行业内过去从未出现过的一种发行平台形态。

改变国内生态非一日之功,但WeGame已具足够潜力

近二十年间,由于早年间的政策限制,整体产业的落后以及一些特定的国情因素,国内游戏发行业务生态的发展变得日益畸形——网游占了九成以上比重,单机几无生存空间,所谓发行,基本只限于网游运营,且无论端游、手游,基本如此。

冰冻三尺非一日之寒,想要扭转当前中国游戏发行的畸形生态,决不是任何一个厂商,一个平台砸下一笔巨额资金,或凭借一两个爆款级产品,就能在短时间实现的,这需要平台及平台背后厂商不断的投入与积累。

(单款爆品足以引爆舆论,但不足以改写行业生态)

而WeGame能否担负起改变中国游戏发行业务生态的重担,不妨首先来看看海外的成功案例——

被业内认为是几乎以一己之力改变了全球游戏发行生态的Steam平台,其成功崛起,一开始也是依托于其个别第一方作品(CS1.6)的超高人气所能够带来的庞大用户基数。而在获得最原始的用户积累后,Steam以3A大作或是特定题材的准3A级别大作为突破口,借助其对用户的吸聚效果以及口碑效应来持续扩大用户群,并对中小开发商给予一定程度的扶持,从而吸纳越来越多优质的独立作品,以此来满足用户日益增长的内容需求。

倘若类比来看,如今WeGame所走的,也正是与之近似的道路。

目前,WeGame已然借助腾讯庞大的体量完成了原始用户积累(TGP时期,平台用户量已超过2亿,日活跃超过3000万),而历经不断的版本迭代,当前的WeGame无论是面向C端所提供的平台功能模块,还是面向B端所提供的接入,运维,测试,服务器空间等服务支持,也都已经趋于完善。因此,随着WeGame产品线的日益丰富,尤其是在获得《怪物猎人 世界》,《真三国无双8》等越来越多的重量级产品后,其逐步改变中国游戏发行业务生态的可能性也将不断上升。

当然,更不可忽视的一点是,作为国内游戏产业的领军者,以及最大的互联网企业之一,腾讯凭借其掌握的媒体资源与不断的资金投入,也在培养大众版权意识,改变游戏受众群体消费观念方面具有相当的推动力,而这些做法也将有助于从用户层面,为改变国内游戏发行业务生态现状扫清障碍。

(WeGame商店界面日益清晰完善)

结语

腾讯WeGame的官方slogan,是“发现更大的游戏世界”。而从行业角度可以理解为,WeGame是以“覆盖更多的游戏产品类型,发售和代理更多不同形态的PC游戏产品”为愿景。

获得《怪物猎人 世界》等3A大作加持后,腾讯WeGame的愿景是否能顺利实现,尚需时间来验证。不过,有了WeGame这样一个“破局者”,相信会更多的厂商会开始重新审视当前的中国游戏发行业务生态,畸形现状的改变,相信终归只是一个时间问题。

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