7年坚持、连败4款:被苹果誉为艺术品《回忆之旅》幕后故事

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GameLook报道/2017年,一款叫做《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为了“苹果最佳设计奖”获得者,今年5月份的时候,它还拿到了谷歌的“杰出独立游戏奖”,算是其他十多个奖项,这款艺术范儿十足的独立游戏可谓是拿奖拿到手抽筋。

开发商是位于奥地利维也纳的Broken Rules,在被苹果选为2017年度最佳游戏发行商的背后,可能很少有人知道,这个成立于2009年的五人团队在创作《回忆之旅》以前,已经连续败了4款游戏,某种形式上来说,工作室都算是关门了。据开发者透露,《回忆之旅》曾是发行商看不上眼的项目,作为一个连续失败的团队,Broken Rules是如何实现翻盘的呢?

音乐之都的独立游戏之星:7年才成了一款的5人团队

提到维也纳,可能很多人更熟悉的是它头顶“音乐之都”的名号。如果真要让你说出奥地利有哪些著名游戏研发团队,可能大多数人都会卡壳,因为该地区的游戏开发者数量不多,而且并没有什么知名的3A团队,Broken Rules就是这些默默无闻的小团队的一员。

Broken Rules由Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer三人成立于2009年,当时的他们仍在大学校园,三人当时创作了《And Yet it Moves》并且成立了公司,2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,这个五人组才算成形。

在《回忆之旅》之前,这个5人小团队已经连续失败了4款产品,分别是2009年的解谜游戏《And Yet it Moves》,2010年的《GlobeTrotters》2012年的《Chasing Aurora》和2014年的《Secrets of Raetikon》,这些作品既没有太多玩家好评,也没有赚到钱维持公司运营。由于连续失败,Broken Rules已经没有继续维持工作室运营下去的资金。

虽然连续失败带来的打击很大,但如同CEO Felix Bohatsch所说,他们不愿意轻易放弃成立了多年的团队,因此决定把工作室化整为零,成为了创意社区形式的松散结构。改组之后,所有的创始人都可以独立工作或者与其他人一起合作,如果需要外部资源的时候则可以寻求外包。

Bohatsch表示,“我们实际上已经不再是传统的游戏工作室形式,我们在商业或者企业方面没什么天分,虽然成立了公司,可我们只想做游戏,这是我们最关心的事情”,这个决定,实际上对于他们打造业内人脉是很有帮助的。随后,日本发行商DeNA提供了一些帮助,把《And Yet it Moves》移植到了iOS平台,合作完成之后,由于有了资金入账,他们决定继续做创意。

为了避免重复错误,Bohatsch必须找到之前项目的问题,“我们之前做《Chasing Aurora》和《Secrets of Raetikon》的时候遇到的一个问题就是有太多人做决定,每个人都希望在一款游戏里实现自己的想法,因此不得不做了很多方面的妥协,这对于一个游戏项目而言是很糟糕的”。为了解决这个问题,Bohatsch决定在初期阶段的时候只和Broken Rules美术总监Clemens Scott两人合作研发,他们创作了很多个性化的东西,“当时觉得,成功的机会虽然渺茫,但最多也就是我们两个重新开始做创意”。

《回忆之旅》毫无疑问是成功的,这款游戏业让Broken Rules成为了奥地利独立游戏研发社区的明星,并且获得了全球玩家和多个平台的认可。

游戏中的艺术品:《回忆之旅》灵感来自朋友家的一张照片

虽说没有酷炫到亮瞎眼的画面,但《回忆之旅》仍然可以在第一时间就让你记住它。独特和原创的手绘艺术风格给人带来的视觉效果非常舒适,虽然表面看上去是2D美术,但你在游戏里实际体验和移动的时候,所有东西带来的都是3D游戏的感觉,在必要的时候,游戏色彩会从柔和转为醒目,色调会从暗黑转换为阴郁。

在游戏美术风格方面,Bohatsch表示他的灵感主要是在一个朋友家看到的照片,照片里是晨雾中的山峰,雾气挡住了山峦。这幅照片实际上也给玩法带来了影响,《回忆之旅》是一款冒险解谜游戏,游戏讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事,在这个过程中,你需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚。

游戏故事则是把之前想出来的东西融合起来,团队把美丽的场景和他们自己的研发经历呈现在了游戏中,Bohatsch说,“我们希望把这种感觉做到游戏里,做一个必须外出的角色,于是家庭主题就被提了出来,我们就决定把故事做成了家庭主题”。

随后,《回忆之旅》的研发进度很快,Bohatsch表示,《回忆之旅》的成功是他们做这个项目的时候怎么也想不到的,它在2018年拿到了Google Play杰出独立游戏奖,2017年拿到了苹果最佳设计奖,在Busan Indie Connect大会上拿到了美术成就奖,而且成为去年App Store多个国家的年度iPad游戏。

发行商看不上的项目也要做:把工作室“当娃养”的独立游戏团队

《回忆之旅》之所以选择家庭为主题,实际上是开发者希望把他们想要表达的情感放在游戏里,也就是对于游戏创作的热情与家庭生活之间的矛盾。在游戏里,白发苍苍的老人收到了一封来信,随后开启了自己的“回忆之旅”,年轻的时候,他为了追求当水手的梦想离开了家,直至老年的时候才与家人团聚。

研发团队也有着类似的经历,Bohatsch说,“我们团队的人,每个人的家庭加起来有8个孩子,所以我们把公司当作另一个孩子在养,每个人的动力就是创作游戏,用这种方式让Broken Rules成长,但我们还有各自的家庭,也需要挤出时间来陪孩子们,所以这之间的平衡是很难做的”。

此外,发行商DeNA并不看好这个项目,在《And Yet it Moves》尝试了付费模式之后,DeNA希望他们的新游戏可以做成免费模式,这是Broken Rules不能接受的。虽然Bohatsch和Scott硬着头皮坚持做付费模式,但他们实际上对这个项目并没有信心。

虽然团队也相信《回忆之旅》有市场潜力和潜在用户,但过去几款游戏的失败失败仍然带来了不小的打击,为了找到信心和更多的资金,两人决定向外部寻求资助,但就连Bohatsch自己也没有把握,“我们没有资金把这个游戏做出来,但在向外部需求资金的时候,又因为没有成功的作品而缺乏自信,所以我们希望可以有人相信这款游戏的潜力”,后来,Indie Fund资金的支持和维也纳市商务机构的贷款让Broken Rules有了研发资金。

开发者表示,游戏在中国市场也十分成功,而且是单个国家和地区贡献销量最多的,在日本市场口碑也非常好,《回忆之旅》甚至被称为治愈系游戏。

Bohatsch也希望这款游戏能够给开发者带来安慰,“虽然这个游戏展现的是我们的故事,但实际上独立开发者同行们都经历过类似的情形,我们都知道很难平衡工作与家庭,也都知道养家糊口的困难和风险,但如果你做不好两者之间的平衡,就会失去很多,这才是故事里的老人最后悔的事情”。

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