数十亿美元级的手游大作成功背后:社交技术才是最大推手?

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GameLook报道/在手游市场,很多款大作往往都是因为特定市场的收入占绝大部分,很多时候,人们把这种成功定义为“文化现象”,比如《怪物弹珠》与日本文化相适应,所以它在日本很成功、《王者荣耀》成功是因为中国市场的手游文化氛围浓厚。

在这些收入达数十亿美元级别的产品成功之后,它们所带来的社交影响力是巨大的,但更多人看到这些大作成为文化现象的一部分,实际上只是看到了结果。但是,当你对这些游戏的起步阶段有所了解之后,我们可能会发现不一样的结论。

手游分析师Jeff Chau表示,“大作成功并不是因为文化因素使然,而是这个游戏所处时代的社交科技和游戏公司本身的关键技术让它成为了现象级”。

2012年的《糖果传奇》

《糖果传奇》发布的时候,3G是全球最常见的移动网络信号,4G当时还在发展中,市场上也存在很多三消游戏,比如《宝石迷阵》。

King研发的《糖果传奇》之所以与同类产品不同,是因为他们掌握了手游玩法当中让人沉醉其中而且还愿意进行病毒传播的技巧,加入对Facebook分享的支持是这款游戏能够迅速在玩家中传播的关键原因,当玩家们在游戏里有了进展之后,游戏就会自动在Facebook更新这个进度,并且在地图关卡上展示好友所处的位置,玩家们还可以向好友索取生命之心,击败好友的最高分还可以向对方炫耀,这种轻社交压力的设计在当时是非常成功的。

《糖果传奇》成功的另一个关键就是跨平台互通的做法,King几乎把每个平台的用户体验都做到了一致,都有相似的地图、排行榜、UI设计等等,而且同账号的玩家还可以在多平台同步进度。

在2012年,Facebook是最主要的游戏技术平台之一,而且刚好迎来了10亿用户量,其中6亿都是移动端用户,《糖果传奇》用了不到5个月的时间成为了大作,发布了5年之后,它的下载量超过了27亿次,这款单机三消解谜游戏也成为了收入数十亿美元级的大作。

2013年的《怪物弹珠》

Mixi是《怪物弹珠》的开发商,按照Sensor Tower的统计,该公司也是2015和2016年收入最高的手游开发商。

在《怪物弹珠》之前,mixi曾是日本顶级社交网络之一,直到后来的Facebook以及Twitter、Line等平台兴起,随后,该公司的社交平台从日本排行第9直线下滑至一万名之后。2013年,mixi的估值从2007年底的30亿美元,只剩巅峰估值的5%。

不过,奇迹总是发生在让人意想不到的时候。2013年9月,mixi发布了《怪物弹珠》,在没有任何大规模市场营销推动的情况下迅速成功,在日本App Store的收入不断提高,直至拿下了第一名并且连续多年保持冠军位置。

很多人觉得《怪物弹珠》的转珠式玩法主要是因为文化影响的因素,但这种思维只是看到了结果,而没有看到根源,转珠玩法的街机游戏在很多国家流行,而并不只有日本市场。这款游戏之所以成功,最关键的是它使用了蓝牙技术,这种方式可以让本地多人合作玩法加入到手游之中,再加上日本的人口密度之高,所以玩家们线下很容易聚在一起玩,这也是《怪物弹珠》在日本市场病毒传播的最主要原因。

在2013年,4G技术刚刚在日本出现,知道2014-2015年之间才大范围普及,因此蓝牙技术支持的多人体验起到了很大的作用,《怪物弹珠》用了不到6个月的时间成为了大作,2015年,该游戏的单日流水曾达到420万美元,而且绝大部分来自日本市场,这个多人PVE游戏也成功晋升为收入数十亿美元级的产品。

2015年的《王者荣耀》

当2015年《王者荣耀》发布的时候,它还只是一个3V3的手游,而当时《英雄联盟》和《Dota 2》在中国处于主导地位,负责该游戏研发的是腾讯天美工作室的一支团队,而且据传当时几乎濒临关闭的边缘,但改成了5V5竞技和加入了附近的人等功能之后,这款游戏发生了质变。

这些功能实际上到2016年底才加入,到了2017年初,几乎所有人都知道了这个快节奏的“LOL”式手游,每局游戏平均只有15分钟左右的时间,可以让玩家们在很多场所获得MOBA体验,而且还可以加入聊天,与附近的人一起开黑。由于其休闲属性,《王者荣耀》吸引了大量女性玩家,有数据称,超过2亿玩家当中,有54%为女性玩家。

这款游戏之所以被病毒传播,是因为腾讯的微信平台也加入了附近的人功能,而且用户量超过10亿的微信平台接入之后,玩家们可以非常快速的找到附近的玩家组队,也可以也可以创建房间快速邀请好友开黑。

在加入了这个功能之后,《王者荣耀》用了将近7个月的时间成为了大作,业内数据显示,该游戏的DAU超过8000万,峰值达倒1.2亿以上,比整个德国的人口都多,Sensor Tower预计,该游戏在2018年4月的收入超过1.85亿美元,这也是第一个真正意义上成为数十亿美元收入量级的多人PvP手游。

2016年的《皇室战争》

这是一个双线塔防形式的卡牌竞技手游,而且使用了Supercell旗下非常成功的《部落冲突》IP,但这并不是《皇室战争》成功的唯一原因。

游戏发布之后还加入了一个名叫“TV Royale”的视频重播功能,在不使用录制按钮的情况下,玩家们可以非常简单的分享自己的对战体验或者观看他人分享的视频,因此《皇室战争》也是最快突破10亿YouTube观看量的手游,只用了4个月的时间。

对于玩家和年轻用户而言,YouTube才是最受欢迎的平台,而不是Twitch(后者主要是游戏直播)。2012年,YouTube称其订阅用户的游戏观看量同比增长了9倍,预计2017年观看游戏视频内容的用户量达到6.66亿,在2018年4月,YouTube成为13-17岁年轻人最喜欢的视频平台。

如果说Facebook造就了《糖果传奇》在2012年的成功,那么YouTube对于《皇室战争》的成功也至关重要,该游戏的注册用户目前已经超过7亿,年收入预计超过12亿美元,这个卡牌塔防竞技玩法的游戏业成功晋升为数十亿美元收入俱乐部的一员。

2018年的《堡垒之夜》

《堡垒之夜》最初并不是一款手游,但与大多数PC和主机游戏不同的一点是,它采取了免费模式。而且,这款游戏在吃鸡玩法之上增加了不少乐趣,比如坐火箭、新武器火箭筒以及购物车等功能,它总有新鲜好玩的东西让玩家们沉迷其中。

虽然《堡垒之夜》的核心玩法与常规更新是非常重要的,但它之所以能够快速成功,与免费模式和跨平台互通的玩法也有很大关系,目前该游戏几乎在主机、PC和手游各个平台都能够实现数据互通,这在手游当中是非常独特的,即便是支持蓝牙玩法的《怪物弹珠》实际上也没能做到。

Epic公司CEO Tim Sweeney说,“我觉得所有人都对跨平台互通感兴趣,不管以前经历过什么,但让他们可以和所有朋友一起玩是符合玩家利益的,与好友一起玩可以提高他们的活跃和参与度”。

《堡垒之夜》的免费模式和跨平台互通玩法,让它成为了欧美初高中以及大学校园最受欢迎的游戏之一,而且,美国玩家49%的人仍然优先选择主机作为首选游戏平台,手游和PC则分别是30%和21%,在美国,1.62亿拥有电视的家庭用户都购买了游戏主机。

2017年9月发布之后,《堡垒之夜》仅用了3个月就成为了大作,Sensor Twoer预计该游戏4月份收入接近3亿美元,如果按照这个速度,年收入有望超过35亿美元,而且目前还没有在中国市场正式发布,安卓版本也还在测试中。

总结

从以上这几款数十亿美元级的大作,我们可以看到技术对于游戏的影响力,这些大作成功之后,实际上对于后来的大作也带来了帮助,比如让《皇室战争》成功的视频分享玩法,也出现在了《堡垒之夜》,Epic甚至专门在主机和PC平台内置了重播工具,《堡垒之夜》离很多夸张的表情,实际上也参考了YouTube上的舞蹈视频。

对于游戏初创公司而言,了解过去的大作可以给未来的研发提供灵感,以上这5款大作的快速成功,都是采用了当时的关键技术提高了用户社交体验,而且,King的创始人在《糖果传奇》之前就做过在线约会网站,mixi做过MySpace一样的社交网络,腾讯更是互联网和社交平台巨头。

很多的成功者并不是因为他们可以预见未来,而是可以帮当下和创新的社交技术/平台结合起来,创造出下一个独角兽。

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