玩家挑剔、还是友商暗箭?《逆水寒》形势大好、却遇谣言风波

按照顶级MMO一组服务器标准容纳3万名玩家同时在线计算,《逆水寒》29日全面内测开启的当天,可能将达到200万左右的DAU,火爆程度可见一斑。不过《逆水寒》最火爆的并不是服务器,而是玩家对于其付费模式的讨论。

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GameLook报道 /6月22日,宣布采取时长收费、号称“网易最后一款端游”《逆水寒》开启捏脸预约、以及不删档测试。

作为近两年来罕见的国产大制作端游产品,尽管游戏的客户端安装后达到“惊世骇俗”的49G,开服一天时间里,项目组事先准备的50组服务器还是宣告爆满,排队自不必说,还有不少玩家遭遇因爆满导致捏脸短信发送失败的问题,人气高涨之下,两天后《逆水寒》项目组宣布增开22组新服务器,这对一款时长收费网游来说成功可谓指日可待。

不过《逆水寒》除了火爆的服务器,最近几天玩家对其付费模式争议也开始浮出水面。

早先经玩家投票,《逆水寒》承诺采取时长收费。不过游戏开启不删档测试后,玩家在游戏中发现居然有“商城系统”,尽管项目组解释商城售卖道具多为不影响属性的外观物品,但抵不住各式谣言满天飞,《逆水寒》很快就被带节奏的玩家渲染成了一款“双向收费”的游戏,类似“啥家庭啊,玩逆水寒?家里有矿啊”的说法开始频频出现,逼得运营方网易也不得不出来灭火、辟谣。

在这个关键的节骨眼,针对《逆水寒》的大量传闻,究竟是友商们故意放出的暗箭?还是《逆水寒》设计上存在瑕疵?抑或是单纯就是玩家要蹭热点找事,一时间众说纷纭。

双收费从何而来?谣言瞎编太奇葩、设计上有争议就改

事实上,《逆水寒》商城的设置确实引发了玩家的争议,但商城中的道具并未达到谣言中所说的离谱程度,且网易还在持续改进这款游戏。

比如有谣言说,“下雨掉血需要充值免伤”、”充值送宝石”、”骑马崴脚得重新买”等等,其后,谣言越传越离谱,又如针对《逆水寒》宣传语“会呼吸的江湖”被改成了“连呼吸都要花钱”、甚至编出“主播猝死”等等。即使没有真正去体验《逆水寒》,各路玩家稍加思考就知道以上纯属瞎掰,目的就是想把号称时长收费的《逆水寒》描述成一款道具收费游戏,骗骗小白玩家的点击和回复。

即使上述的一些谣言编的非常离谱,但网易应对方式也十分谨慎,经过几次集中辟谣后,此类谣言对于《逆水寒》的杀伤力也逐渐减小。

关于谣言为何而产生,从《逆水寒》项目组来看也比较费解,对于某些谣言,官方微博也直截了当的表示“不清楚这个说法是哪里传出来的”。不过也有截图曝出,可能是有同行在幕后”黑公关”,按《逆水寒》项目组自己的话来说“做得太优秀了”。

目前,端游MMO市场基本已经固化,数得出来得尚有一战之力的产品就那么几家几款。以网易《楚留香》对手游端造成的冲击来看,顶着“最后一款端游”、时长收费等多个高人气光环的《逆水寒》,的确有能力撼动当前的端游格局,从动机上来看,同行也存在逆向公关《逆水寒》的可能性。

但需要指出的是,抛开这些胡编乱造的谣言之外,玩家对这款游戏指出的问题也是一针见血,《逆水寒》目前这个版本的确存在一些考虑不周的地方,这才是谣言产生的诱因、也是友商得以利用的槽点。

镜湖风景的确值得一看

镜湖事件是玩家争议《逆水寒》是否为“双向收费模式”的焦点之一,游戏中有一个代表“逆水寒美学巅峰”的游戏地图“镜湖”,许多新玩家经微博洗脑、慕名而来,但却被“门票”阻挡在门外,时长收费游戏中出现了付费场景,一时间玩家炸了锅。

很快《逆水寒》项目组增加了门票兑换方法给了玩家一个交代。

项目组解释称,镜湖原意是供建立师徒关系的玩家做任务、并免费参观,目的为促进玩家社交热情。只不过因为游戏刚刚开张,很多玩家在游戏中暂时还不是师徒,导致新玩家进入镜湖触发了“购买门票”的入场方式。

可惜的是,游戏中引发玩家争议的地方并不止有镜湖,实际对于时长收费网游加入商城,绝大部分玩家还是能接受的,但玩家其实跟厂商有一个约定俗成的底线:不能有数值类道具。

但《逆水寒》商城中,除了售卖时装外,出现了“减少红名坐牢时间”和“高速马”这两项道具。

MMO游戏中红名与否确实不影响PK的平衡性、但“消红名”玩家就很敏感了。同样,MMO游戏中人人都有坐骑、坐骑宠物一点都不稀罕,但当大家都没坐骑、或者商城中出现了加快移动速度的坐骑,这也许就是一个失衡的道具。

而绝大部分类似生活技能道具,因可以在游戏中通过其他方式制造出来,玩家的反应反而没有那么大。

未伤筋骨的谣言过后,真正具威胁的问题才开始暴露出来

不过话说回来,只要《逆水寒》保持像镜湖事件一样的勤奋态度,听取玩家意见不断优化产品,早期版本的此类争议可能很快会随风而散,玩家会真正为一款优质游戏买单、而不是持续纠结在项目组初期的“考虑不周”之上。

花几亿做一款时长端游并不容易,且行且珍惜

《逆水寒》当下的话题热度比当初宣布采取时长收费可以说又提升了一个量级,时长收费收费也升华成了游戏情怀的热词,吸引了大量玩家的目光,不过回到最初,做出这样的决定并不容易。

目前游戏市场环境众所周知,整个国内游戏产业增长引擎由手游扮演,端游页游整体市场正处于负增长、端游玩家大量迁移到手游平台,能维持用户热度的端游已屈指可数。正因如此,网易做出在其赋予厚望的“最后一款端游”上,采取了时长收费模式面临很大困难。

公开信息显示,《逆水寒》研发上投入颇多,采用了很多“国际领先的游戏研发技术”,比如Enlighten全局光照系统、Havok粒子级物理引擎、实时动作捕捉技术、Truesky技术、动态天气系统等等。按照项目组自己的说法是“明显地提高了国产游戏整体的制作技术水平”。

而这些技术背后的潜台词,其实就是不断烧进去的钱。今年520发布会上,丁磊曾在《逆水寒》制作人采访阶段通过一段现场音频“发飙”,透露给了《逆水寒》项目组“四年时间,好几亿经费”。

“好几亿经费”不知是否有所夸大,但制作到这样的品质,投入过亿是必然的。

而就这样一款投入按亿算、有底气喊自己是网易最后一款端游的产品,要采用最不赚钱的时长收费,从行业角度来看是铁打的赔本买卖。

即便把时间推回端游最后辉煌的2014年,腾讯在引进韩国网游《剑灵》时,也动手术强行把原本的时间收费,改为了卖道具的免费游戏。

如今《逆水寒》按照玩家意见,把一款原本计划的免费游戏改为时长收费,逆其道而行之,其难度可想而知,虽然存在个别考虑不周之处、但商城本质是售卖无属性道具,美化玩家填补家用,其实玩家应能理解。

从行业的角度看,《逆水寒》如果能够成功,对于端游市场的整体发展也是有好处的,君不见大量玩家天天高喊精品游戏、良心游戏,对游戏企业而言,重新试水时长收费制、研发付费下载游戏就是对玩家多年呼吁的回应,市场总需要有人开这个头。

《逆水寒》的发布,给了游戏业近距离观摩实验的机会,无论成败与否,给行业的答案一定会比眼下的争议更多。

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