玩家眼中独立游戏《众生》之死:下次就支持?没下次了…

上周,我们跟踪报道了高评分的国产独立游戏《众生》近况,研发团队边境游戏工作室耗时2年半研发,却最终只收入22万元。同时近期更因缺失版号,不得不从TapTap上下架,丧失安卓仅存的手游发布渠道后,《众生》目前已经孤注一掷押宝Steam出海,且已有两个月时间音讯全无。

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道 /上周,我们跟踪报道了高评分的国产独立游戏《众生》近况,研发团队边境游戏工作室耗时2年半研发,却最终只收入22万元。同时近期更因缺失版号,不得不从TapTap上下架,丧失安卓仅存的手游发布渠道后,《众生》目前已经孤注一掷押宝Steam出海,且已有两个月时间音讯全无。

《众生》是由来自上海的边境游戏工作室耗时2年半研发的独立游戏,曾在TapTap获得过9.4的高评分,玩家好评不断。不过在游戏研发中,边境工作室耗尽了最初的众筹资金,最终仅获得了22万元的微薄收入,平摊到每个团队成员月收入还不足2000元,这在上海这样的高消费城市完全是杯水车薪。

而雪上加霜的是,因为游戏没有版号,游戏根本无法在国内市场真正发行,最后边境游戏工作室不得不将游戏从TapTap下架,虽然该团队此前表示将“孤注一掷”押宝Steam出海,但其微博已有两个月时间音讯全无,其实变相宣告了游戏的死亡。

在GameLook看来,《众生》在现实世界的坎坷经历像极了游戏本身所要表达的主题:人生的多变与无奈,而另一方面,《众生》确实从另一角度展现了中国独立游戏开发者的生存状态。

为什么一款高评分国产独立游戏无法幸存于中国游戏市场?问题出在哪?

在GameLook稿件发布后,上百位国内玩家用自己的视角解读着这起事件,甚至还有游戏圈人士来打听这个团队的今后去向。玩家中有惋惜的、也有鄙视的、也有怒其不争的,非常具有代表性。

我们将这些有代表性的玩家评论做了简单的归纳整理,一起来看看中国玩家怎么看《众生》之死。

遗憾惋惜:再来一次就支持?没下次了…

遗憾惋惜是很多国内玩家的第一反应。这种类型的评论代表了行业中最友善的一批玩家,同时也是给予独立开发者动力的一批人。在上百条评论中,有不少都是这类玩家留下的:

  • 玩过一次,很不错,再来一次众筹,绝对支持
  • 这游戏真的挺好的,要是黄了真可惜了
  • 我玩过,特别好玩,绝对支持众筹。不过估计要凉,上几天wegame上出了一个叫中国式家长的。感觉创意应该是被抄了
  • 玩过,挺惊艳的,也发人思考,只是现在人很少能耐下心来玩一款游戏了,特别是这种不刺激的

这类留言的玩家其实通常愿意为独立游戏的创意买单,他们很擅长发现有别于主流免费网游之外的游戏产品,并对众筹等新兴形式接受程度很高。

但现实是,对于游戏进一步的推广,友善型玩家其实很多不会做太多主动性的扩散,往往也是事后才得知某款喜爱的独立游戏走向失败的消息:最友善的玩家常常是较为被动的。

同时,尽管看似这类留言在评论区颇为主流,但这部分用户在玩家当中占据比例其实并不算太高,而国内独立开发者“过度乐观”的情绪某种程度上也是这些给出好评的玩家引发的。

鄙视反感型:即使你们是对的,但没机会给你们骂了

鄙视反感型玩家对独立游戏有更高的要求,其中有些玩家经历过无数款产品熏陶,视情怀为无物,只看重游戏品质。他们并不像许多玩家那样,认为独立游戏理应受到优待,而是同样要和市面上已有的优秀产品在同一起跑线竞争。部分玩家也的确对独立游戏常见的“卖惨人设”这一点颇有怨言。

比如这里有很多典型的评论:

  • 眼高手低,急于求成的后果,不值得同情。
  • 中国这是怎么了?连制作游戏都开始比惨打感情牌了,能不能不要再比惨了?选秀比惨,电影上映比惨,卖个水果卖个菜也比惨。完全打乱市场规则弄的越来越乱。
  • 定价有很大问题,48不是说有多贵,但同样是手游的艾希、群侠传、我的战争、魔女等等,哪个系统没这游戏复杂,他们定价过18了吗?可以说,定价6块,这种以题材新颖为卖点的游戏,销量上十万是很容易的事。只能说,你只付出了1分的努力,却想和付出10分努力的人一样赚10分的钱,本身就很蠢,没什么值得同情的,国内许多独立小游戏都是这样!

游戏内容少也是许多其他玩家的看法

另一方面,这部分玩家对独立游戏的定价也有说法,秉承“一分钱一分货”原则。可以说,他们是对独立游戏态度最严格的一群人,但他们的声音确实是独立游戏发展不可或缺的,这会让独立游戏开发者在步入商业化之前保持清醒的头脑、而不盲目自大。

独立游戏不可能永远在玩家的保护下成长,只有真正经过市场的严酷竞争,独立游戏的春天才会到来。

但GameLook也想说一句公道话,如果独立开发者各个都是兵强马壮,他们为啥还要做独立游戏?虽然很多玩家要求很高,但还是建议对独立游戏、尤其是国产独立游戏多一些包容心,批评之余多一些肯定。骂着骂着,游戏死了、团队散了,你们也就没有机会骂了。

一间独立工作室的死去,换来的不是惋惜或是嘲讽,而是冷漠,才是最可怕的。

出谋划策:好主意还是坏主意?已经不重要了

在评论中,有玩家说让独立游戏先做手游页游,先做氪金系统,其实有一些调笑的意味在里面。不过也不失为一种在当前最有效的解决方案,这也折射出了独立游戏的无奈,开发者制作独立游戏的初衷,本身是想做一些和市面上已有的游戏不同的产品,不愿意向现实妥协。

  • 显然是宣发有问题。找个好的发行商,再找点大主播带一下,游戏只要不差应该很容易起来吧。
  • 笨,先做个网页游戏手机骗钱。然后发财了再做别的游戏
  • 可以做氪金手游,也从小开始成长,初始值都一样,玩家可以买剧情套餐,例如老爹升官了,中奖了,出差了,好处是增加零花钱,道具什么的,缺点例如影响性格,评价等等。。。绝逼有人买买买。

但创新,必然意味着趟雷,对于独立开发者来说,一个雷就能决定生死,何况小团队总能踩上无数个。独立游戏过不去版号这道槛,也是源于不愿或者说没有发行商愿意提供帮助。怎么赚钱不至于活不下去,独立开发者都知道,但怎么站着把钱赚了,大家都还在摸索。

怒其不争型:理性分析,值得开发者了解

说一千道一万,任何与游戏相关的话题讨论,都要回归游戏品质本身。一如有玩家认为《众生》48元价格太高,不如去玩其他游戏,明面上是对完成度的不满,本质上是对游戏品质的需求。

  • 批评的声音应该大过同情,像这样有梦想的工作室死了没一万也有八千了,毕竟梦想也得以活得下去为基础。
  • 游戏全程黑白,如果流程过长很容易让人觉得不舒服……立项的时候就该考虑这种问题……人生已经如此艰辛结果进了游戏还要再体验一遍……
  • 问题出在开发团队自己身上,不识时务,不愿意扩大队伍,出让股权,中国做独角兽最好的归宿就是卖身给龙头企业,随时卖,固步自封,以小博大,害人无数啊

如果《众生》选择舍弃高度复杂的系统,将简化空出的多余资源,投入到彩色画面的制作当中,让玩家能从游戏中获得更多趣味性体验,而不仅仅只是另一种人生模拟,可能比现在获得更好的结果。但这一切都是如果,人不可能同时踏进两条河流。

这届市场不行:换哪届才真行?

  • 一个版号整死了多少小cp,不就是要钱吗,直说啊
  • 可以花上千上万去玩无良网游,但就是不肯花几十块买个良心游戏
  • 看看你们的回答就知道国内为啥都做免费游戏。不做免费游戏坑你们钱就死路一条,所以你们也别抱怨国内没有什么单机游戏,自找的
  • 非战之罪,这是大环境政策所至,指望海外市场基本不可能,这是时运不济啊,国内游戏刚有起色,又被一波带走了

近年来,得益于玩家需求的多样化、发行商的重视,以及外来分发平台的冲击,独立游戏市场环境正在慢慢转变,接受买断制消费的玩家也在增多。但一个年产值2200亿的庞然市场,转弯并不是那么容易。

有转型就会有阵痛,就当下市场环境来看,我们并不怀疑独立游戏中今后会诞生新的热门品类。但当下,独立游戏并未迎来所谓的黄金时期,其所遭遇的环境依然不够友好。这种不友好是多方面的,可能既包括玩家付费习惯、业界的风气、扶持的政策、社会的舆论等等。在真正的阳光投射进游戏行业之前,独立游戏们还需要在黑暗中负重前行。

在GameLook看来,我们不能总抱怨这届玩家不行、现在市场不行,中国游戏业对独立游戏已抱怨了几十年,那届真行?从你我开始,这届就会行!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2018/06/333036

关注微信