GameLook九周年庆:回首9年前中国游戏业若干事
在这个值得庆祝的日子,我们也回顾了一下网站后台2009年6月的上百篇稿件,发现当年挺正常的行业新闻放到当下来看,有些雷人有些则发人深省,借建站9周年的时机,GameLook挑选了若干条,让大家来品读围观。
GameLook报道 / 6月18日是GameLook建站满九周年的日子,在此向支持GameLook多年的游戏业从业者、玩家表示衷心的感谢。
9年时间确实不能算短,在这9年中,GameLook不仅见证了中国游戏业数个周期的起伏成长、也记录下许多游戏业发生的大事小事。
在这个值得庆祝的日子,我们也回顾了一下网站后台2009年6月的上百篇稿件,发现当年挺正常的行业新闻放到当下来看,有些雷人有些则发人深省,借建站9周年的时机,GameLook挑选了若干条,让大家来品读围观。
2009年6月:腾讯推出QQ M808娱乐掌机
依靠微信、QQ独霸中国互联网产业的腾讯,各位是否能记起腾讯居然在9年前发售了一款游戏掌机?腾讯那个时候是非常看重硬件设计的,且看当年的QQ M808产品图。
那个年代腾讯公司走的还是Q萌风,企鹅和QQ是腾讯最知名的品牌。
且当年这部腾讯QQ掌机上跑的游戏格式无论是nes、还是SMC都是任天堂的游戏格式,这对今天的腾讯来说是难以想象的,行业内的巨头一直在成长、越来越重视知识产权。
2009年6月:网易魔兽审批受阻 每天损失422万元
2009年国内游戏业最大的事件,就是暴雪将运营了4年的《魔兽世界》中国代理权从九城收回、并交给了网易。而《魔兽世界》停运切换代理商之前,这款游戏的季度营收为3.8亿元,每推迟运营一天,网易就将损失422万元的收入,这个数字放到2018年来看依然是一个惊人的数字,可见当年网易拿下《魔兽世界》决心之大。
而伴随着《魔兽世界》重新提交审批,进一步的引发了当时行业两大游戏业主管部门的“神仙打架”事件,他们在《魔兽世界》问题上均指对方部门越权。
历经近一年的监管审批拉锯战,最终结果是《魔兽世界》2009年6月7日停运、9月份艰难恢复上线,产品僵持着运营了半年之后才逐步显露转机,但新版本《巫妖王之怒》直到2010年8月31日才正式发布、这距离美服版本发布已过去了20个月。以2009年为界,原先《魔兽世界》代理商九城公司也就此开始走向了没落。
同时因为《魔兽世界》的成功,全球游戏业出现很多叫板魔兽的企业,比如NCsoft在2009年6月就表示:5年内将以北美市场为跳板追赶暴雪娱乐。
10年过去了,暴雪还是那个暴雪、魔兽还是那个魔兽。
2009年6月:创业者两次勇闯盛大18计划的经历
2007年的Chinajoy上,陈天桥在会上提出了“20计划”、“风云计划”、“18计划”,他以他一贯富于激情的演讲,号召所有有想法的团队都加入盛大,号召所有人都加入创新,让创新变成“全民运动”,让盛大成为这场全民运动的引擎——“把你的宣传交给我,把你的客服交给我,把你的收费交给我,把你的用户管理交给我,把融钱的任务交给我,什么都交给我,而你的唯一任务,就是专心去创新,去创造。”
桥哥这一出手、可以说是国内游戏业最早的“开放平台”,18计划也随之成为盛大广撒网投资国内创业游戏公司主力。
在2009年6月GameLook网站发布了一篇某创业者两次勇闯盛大18基金的经历,该文章写到:“李鹏,您好。谢谢您对我们盛大18计划的关注和信任,您所提交的案子我们已仔细拜读,我们希望您能就DNF这款游戏与您的游戏再进行一次比较详细的对比,说明您的项目优势和超越之处在哪里,帮助我们进行投资评估。”
2018年,那个勇闯盛大18的创业者在哪里我们不知道,但DNF却在本周迎来了10周年,同时桥哥也卖掉了盛大游戏、离开了游戏业。
2009年6月:批判征途的《系统》 获09骑士国际新闻奖
2009年,有一篇震撼整个国内游戏业、玩家、乃至公众的报道出炉,它就是南方周末记者曹筠武完成的深度报道:《系统》,6月份《系统》一文获2009年骑士国际新闻奖。得奖者全球只有3人,另两位分别是一位民主刚果记者和一位《纽约客》记者。
《系统》一文深刻反映了一款MMO网游中的人性和游戏企业变现的方式,因此该报道出炉后引发了沸腾,如果今天回看这篇文章依旧能感受到这篇报道的诚意。不过随着平媒的逐步没落,虽然该文作者曹筠武在南方周末从业多年,最后还是选择2015年加入聚美优品担任公关总监。
对报道中的焦点《征途》这款游戏来说,史玉柱2007年曾公开表示,”希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人的保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场”。
即使很早游戏业的企业就有分级的意愿,但10年过去了,中国游戏业依旧没有分级制度。
2009年2月国内网游广告投放TOP10产品营销费总和超3000万
在Gamelook所发布的稿件中,9年前的这篇文章很好的反应了那个年代游戏业营销投入的规模和投放模式,而网页游戏的2009年则处于联运时代起步没多久的状态。
2009年1月排名前十的厂商总共约投了2280万,2月增长到约3357万,主要的刺激因素是各大院校开学。产品投放前十中,传统客户端游戏6款共投放了1512.4万广告,网页游戏3款共投放954.6万广告。
以单款游戏为例,当时记录的完美世界旗下游戏的投放预估数据是:完美世界、诛仙、口袋西游三个游戏分摊了300多万广告费。第二阶梯的赤壁和武林外传分别拿到50万左右的广告,神鬼有30万的投放。这个广告费放到2018年一款手游都发不出来,可见过去10年用户价格增长了多少。
不过,10年前的游戏业规模其实远低于各位的想象,2008年中国游戏业产值仅为183亿元、还不到2018年游戏业产值的1/10。
2009年6月:文化部发布新规:抽签、押宝、随机抽取非法 道具收费前途未卜
中国游戏业一个很大的特色就是政策监管在产业内所起到的作用,无论是眼下还是10年前都是如此。
2009年6月文化部当时发布了一个新的重磅规定,其中写到,“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。“这个条款的出炉一度对免费道具收费网游的前途带来了冲击,不过后面的事大家都知道了,游戏业有自己的办法。
同时9年前的这则新规中,着重规范了游戏企业虚拟货币的发行问题,这也是国内最早针对虚拟货币监管的国内政策,可以说这条规定至今还约束着市场,尤其是2017年开始的”炒币热、区块链热“之后。
2009年6月:博瑞4亿收购成都梦工厂 成就A股市场网游第一股
成都梦工厂CEO裘新
国内最早的上市公司对游戏公司的并购案出现在哪一年?9年前的博瑞收购成都梦工厂应该是一个行业内老人印象最深的案例,此前游戏业企业目标都是上市、极少考虑被并购,这起并购案的出现,可谓拉开了之后10年中此起彼伏中国游戏业收购大戏的序幕。
至于当年梦工厂为何不选择直接登陆创业板,裘新回答:“创业板还没启动,等上市审核排队还要时间,而梦工厂目前急需资金尽快发展壮大挤入网游第一梯队。”
不过在成都梦工厂被博瑞收购后没多久,国内A股市场向游戏业敞开了大门。
2010年2月依靠“红色网游”概念第一家游戏公司登陆深交所创业板:这家公司叫中青宝;其后,2012年5月第一家手游公司成功在A股创业板上市:它叫掌趣科技。
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