Teebik:2018春季手游市场报告之印度篇
一直以来,印度都被认为是全球最具潜力的新兴游戏市场,目前印度数字游戏产业正在迅速发展,印度作为全球人口第二大国,智能设备的普及又孕育出了一个巨额的手游市场,手机游戏市场规模占印度整体游戏市场高达近90%。基于庞大的人口红利、用户可支配收入的增加,智能手机和平板电脑的逐渐普及、以及新游戏流派和类别的不断涌现,印度早已是群雄逐鹿,全球各路游戏厂商必争之地。
轻度休闲游戏热度不灭 本土博彩游戏双榜称雄
2018第一季度整体来看,印度免费榜和畅销榜头部榜单仍以轻度游戏为主,基于印度早期互联网基础建设的不完善及游戏设备的落后,操作简单、占用容量小的轻度休闲游戏一度是印度市场移动端游戏的主流,虽然近年随着游戏市场的不断成熟以及智能设备的不断普及,游戏玩家已开始了从轻度到重度的转化,诸如《部落冲突》《皇室战争》等重度游戏在印度市场目前也是成绩斐然,但《糖果粉粹传奇》系列、《Temple Run(神庙逃亡)》系列的,跑酷、消除类等轻度游戏在印度市场的热度同样不减当年。
除轻度类型外,博彩类游戏也是头部榜单一大特色,免费榜和畅销榜首的《Lodu King》和《Teen Patti》均是博彩类游戏,且都来自印度本土。
《Lodu King》是目前印度国民度非常高的一款棋盘类博彩游戏,该游戏目前全球下载量超过5500万次,每天有超过1000万活跃用户和超过100万次的新安装,其中80%都来自印度本土,在当地人通勤的地铁上,上班的休息时间,家庭晚餐后的闲谈小聚,这款游戏的身影都随处可见。《Lodu King》可在2~4人之间进行,游戏提供四种模式,玩家可以和电脑一起玩,也可以和朋友一起玩,也可以同陌生人或者在线朋友玩,游戏将各种职业和年龄的人们聚集在一起,游戏本身带来的悬念,刺激,紧张,兴奋和乐趣会让玩家爱不释手玩上甚至几个小时。更有意思的是,《Lodu King》的社交元素使得该游戏成为了“泡妞”神器,心仪的对象可能在其他社交或通讯产品上不会搭理你,但是他们却很难抗拒来自《Lodu King》的在线邀请,和对方一起玩游戏,在获得游戏本身乐趣的同时,彼此之间的感情也日渐升温,在印度,《Lodu King》充当红娘的例子不胜枚举。
印度扑克牌游戏有着非常悠久的历史,早期英国经典的扑克牌游戏在印度就很流行,但相比之下,印度人更喜欢本土原生的印度纸牌游戏,2006年时印度扑克游戏变体Teen Patti引起印度玩家兴趣,随着数字化时代的到来,印度本土游戏厂商尝试将Teen Patti数字化并且搬到移动端,印度本土社交卡牌巨头Octro旗下产品《Teen Patti》便是目前最成功的一个,该游戏于2013年6月发行,通过印地语、马拉地语和古吉拉特语版本,成功吸引了印度社会中的所有群体,该游戏目前已拥有4000万玩家,在印度市场连续5年之久盘踞畅销榜单前列,可谓吸睛又吸金。
赛车游戏主导免费下载市场 重度游戏市场日渐成熟
统计2018年第一季度印度游戏TOP200结果显示,免费榜以赛车、休闲、体育等轻度游戏为主,畅销榜以策略类、博彩类、动作类等重度品类为主。
印度游戏免费榜TOP200中,超过30%为赛车类游戏,内容涉及摩托车、自行车、汽车等驾驶与竞技。印度玩家对赛车游戏的喜爱与其本土文化、交通息息相关,印度国家本身现实中交通比较混乱,日常道路上汽车、三轮、摩托、马车、牛车以及各种动物夹杂可见,尤其是摩托车已成为很多家庭出行的主流交通工具,一家十几口叠在一辆小三轮摩托车上在印度可是司空见惯,印度军队中也会有摩托车特技训练,到后来则演变为一种表演性质的节目,一辆摩托车承载数十人且各种奇异搞怪的造型可谓有趣,惯有“开挂”基因的印度人将其老司机作风从线下延伸至线上,在赛车游戏里同样各种“开挂”。
印度游戏畅销榜TOP200中,策略类游戏占到20%,数量最多,虽然目前印度市场仍以轻度游戏为主,但一些中高端玩家的游戏品味正逐渐向国际主流靠拢,《部落冲突》《皇室战争》等策略产品在印度都已取得优秀成绩,以策略为首的重度游戏用户付费意愿逐渐提高,重度游戏市场在印度正逐渐走向成熟。
博彩类游戏是印度市场一大特色,目前印度畅销游戏中的博彩游戏多以扑克牌和老虎机为主,扑克牌游戏则主要有Teen Patti (类似于中国的扎金花)、德州扑克和拉米纸牌三大类,基于印度本土文化特性,印度玩家更倾向于Teen Patti游戏,前面有所提及,目前印度市场上盛行的Teen Patti游戏有数十款,但以本土公司Octro旗下的《Teen Patti》最为成功。
同时出现在印度免费榜和畅销榜主流品类中的体育游戏令人瞩目,印度市场上的体育游戏基本包括板球、台球、羽毛球、射箭等项目,其中板球游戏占据半壁江山。板球在印度人心目中已不只是一项运动,而更像是一种生活方式、文化形态,甚至于是一种“宗教”,其在印度体育产业中创造了多个神话,有统计称,2015-2023年,印度板球将产生25亿美元的收入,其IPL(印度板球联赛)品牌价值在2014年便达到了72亿美元,超过奥运会、世界杯,仅次于NFL。值得一提的是,去年3月,早已在印度市场拿下一席之地的国内手机厂商OPPO,以1.5亿美金拿下板球国家队球衣5年赞助权,印度板球运动的产业价值不可估量。此外,日前有消息称,腾讯拟向印度体育游戏平台Dream11投资1亿美元,尽管目前印度市场有超过60家体育游戏运营商,但Dream11一家就占近90%市场份额,如果这笔交易顺利完成,腾讯很大程度上可能会改变印度的体育游戏甚至整个游戏行业,当然这对于想进入印度体育游戏领域的中小厂商来说并非一个利好消息。
印度免费榜中休闲游戏主要来自美国、本土和塞浦路斯,目前印度玩家爱不释手的休闲游戏非来自以色列的金币掠夺游戏《Coin Master》莫属,该游戏于去年下半年发行,在印度免费榜基本未掉出TOP20,在畅销榜排名更是节节高升,不断超越老牌游戏《糖果粉粹传奇》《皇室战争》《8 Ball Pool》等,直逼本土《Teen Patti》系列游戏霸主地位,高居印度畅销游戏总排名TOP3。对于日渐重度的印度玩家来说,虽然他们会青睐国际主流的重度游戏,但是基于早期被植入的轻度休闲基因,好的休闲游戏在这个市场很容易被接受及追捧, 甚至登顶称雄也不过个把月时间。
印度市场上的体育类游戏近一半都来自本土,前面也有提及,印度人喜欢板球运动,板球类体育游戏占市场半壁江山,除印度外,英国和中国的体育游戏也榜上有名。
前面有提及,印度市场上的博彩游戏主要来自本土,且从收益上来看,Teen Patti扑克游戏主导市场,目前在印度市场众多Teen Patti扑克中,均出自本土的《Teen Patti》《Teen Patti Gold》《Ultimate Teen Patti》三款游戏表现最佳,常年盘踞印度游戏畅销榜单前列。博彩游戏虽然是印度市场一个有力的争取点,但基于本土强大的博彩基因和博彩游戏研发实力,其他海外产品基本很难存活,或者说很难存活的长久,海外博彩游戏进入印度市场需慎重考虑。
印度市场的动作类游戏来自美国、俄罗斯、芬兰等国家,美国的漫威游戏《漫威格斗冠军之争》、俄罗斯的多人在线机器人对战游戏《War Robots》为目前印度市场上最受欢迎的动作类游戏。目前,中国动作类游戏在印度基本属于空白,整体来说,印度玩家比较偏向欧美风,欧美战斗战争题材的动作类游戏颇受玩家喜爱,而多属性武侠仙侠题材的中国动作类游戏在印度市场榜上无名不足为奇。
中国系印度海外输入最大市场 印本土移动电竞市场未来可期
印度的游戏、移动游戏市场整体启蒙较晚,发展迟缓,本土游戏市场也体现出较为封闭的特性,基于早期文化传统,印度本土APP开发商基本倾向可以用四个字母ABCD来概括,即Astrology、Bollywood、Cricket、Dance(占星术,宝莱坞,板球,舞蹈),虽然随着游戏市场的不断成熟,玩家需求趋于多样化,但这些新的需求也基本都是由海外游戏来填充,本土开发商并未有过多的动作。目前印度本土游戏仍以特色的赛车、博彩、体育品类为主,并且在这些品类上基本属于垄断性质的,少有海外游戏能够与之抗衡。
对于印度游戏畅销榜,从数量上来说,美国占据最大市场份额,美国在印度市场主打博彩、策略、体育类等品类,涉及开发商包括EA、 Zynga、Kabam等在内近30家厂商,《Zynga 扑克》、《Temple Run》系列可谓俘获了万千印度玩家的心。
印度作为近年中国大中小厂商出海的主要战场,从游戏输入数量来说已占据印度市场20%市场份额,目前,中国在印度市场成功的手游不在少数,游戏品类也逐渐趋于多元化。
印度畅销榜中的中国游戏以策略游戏为主,占到近60%市场份额。不论从产品数量,还是这些产品带来的收益来看,中国策略游戏在印度市场目前基本属于霸主地位的,如早几年的《列王的纷争》《王国纪元》,以及去年下半年推出的《火枪纪元》,这些策略游戏在印度基本都算是整个手游市场的头部产品。
除策略、角色扮演类等市场主流品类外,中国MOBA类手游在印度市场也可谓风生水起,沐瞳的《无尽对决》在印度Google Play畅销榜基本都处于TOP10的位置,是目前印度市场最畅销的国内MOBA游戏;网易的《终结者2:审判日》进入印度市场后Google Play畅销榜排名稳步上升,短时间内上位TOP50且在不断攀升;《王者荣耀》2018年3月1日在印度Google Play商店正式发布,虽然发布至今畅销榜单排名还只是在100名左右徘徊,但为了改善用户体验,腾讯已将游戏服务器放在印度,为了更好的匹配印度玩家游戏设备,已将游戏包尺寸缩小到100M内,本地化方面,也或考虑将符合印度文化和风格融入到游戏中的英雄去,并有意在当地举行竞技赛事,相信经过这一系列举措,《王者荣耀》在印度将会迎来更高度的关注。
说起MOBA游戏,其实由于国家经济的发展迟缓,较低的互联网普及率和不甚完善的PC配置,电子竞技运动在印度一直举步维艰,基本从2016年开始才稍有大动作出现:2016年,印度诞生了史上第一位且当时唯一一位电竞职业选手;同年12月,印度电竞赛事公司EGA与中方签订合作备忘录并成立合资公司,印度电竞开始得到来自中国的支持;2017年春,印度手游巨头Nazara Games向印度电竞联盟投资2000万美元,并引入板球球星等传统体育IP;2018年1月初,印度最大电子竞技公司Gaming Monk组织了《绝地求生》官方承认并支持的印度首个《绝地求生》游戏公开赛,虽然奖金池总额少的可怜;今年第一季度末,印度Nazara Games 公司又宣布收购印度一家致力于在本土打造在线竞技和线下赛事的电竞生态公司Nodwin Gaming 55%的股份,希望在印度围绕足球、板球和其他传统体育项目题材的游戏举办电竞赛事,以全面拓展印度电竞生态……有数据称,虽然目前印度电竞用户仅200万左右,但到2021年预计将增长5倍以上,印度未来电竞、移动电竞市场潜力不可估量。
对于一个具有庞大人口和年轻人口红利的印度市场来说,印度市场在各个领域让人无法忽视,早几年开始中国科技巨头腾讯、阿里巴巴和百度就关注着这个世界第三大经济体,并在这个市场不断展开各种动作,目前国内大中小游戏厂商都已经,或者正打算在这个潜力巨大的市场挖掘价值,在印度市场上,来自国内、本土及其他海外的各势力之间的竞争将会愈演愈烈,群雄逐鹿,鹿死谁手,当是未知。
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