《战神》游戏总监:每个BOSS都需15-20人耗费一两年来设计

外媒Gamingbolt近日采访了《战神》游戏总监Cory Barlog,在采访中Barlog谈及了游戏剧情中boss数量并不算多,一些迷你boss又显得似乎有些重复的问题,他表示每一个boss都需要15-20人设计,需要大量的时间和人力,因此在这方面他们只好有所保留了。

  根据Cory Barlog所言,有许多boss战在游戏开发阶段就被砍掉了,而这都是因为时间限制的问题:“我不得不砍掉游戏流程中的几场boss战,原因很简单:每个boss都需要15到20人设计,而且无论哪里的boss设计都要花上1-2年时间——我想很多人肯定都低估了这其中所需的时间和人力。‘这游戏的boss不够打!’你们有点太贪了,因为我要是再加10个boss,《战神》就得花20年才能做出来了。”

“我很明白,在看到一些角色时,人们可能会产生一些想法:‘这家伙是谁?为什么他们要在赫尔海姆加个巨型的鸟类雕像?’人们可能会想为什么我们会在这方面花时间、精力,他们可能会猜疑那个大雕像原本可能是某处的一个巨型boss。”

Barlog指出,自己懂得如何进行取舍,又该专注于在开发过程中专注于那些东西:“游戏开发的本质就是如此,当你开始考量细节时,你会意识到有时候你的雄心壮志已经超出了手头资源和时间之所及,即便你想要做得更多,但最终还是得选择最能影响游戏的东西。想要搞清楚应该舍弃什么很难,但是你还是得告诉自己‘你懂不懂?这东西没有其他部分重要,我得为其他内容而发奋,这样东西就随它去吧。’多年的经验让我明白了什么东西最为重要,哪些东西有值得我们为之努力。”

在采访中,Barlog也表示,在某种程度上,他们的意图是制作一款比《战神2》、尤其是《战神3》要更为精简的游戏:“所有我做的内容、我讲述它的方式、我向人们阐释的方式都是要传达‘看啊,这就是我们要做的游戏:简单的故事、复杂的角色。’我们会在这个基础上向展现所有内容:专注于这对父与子的旅程,在旅途中他们俩都将迎来自己的‘成年礼’。这就是我们想做的。其他的东西,我们将来再说。”

“我们没在开始时就告诉你‘这个人是谁谁谁,他想要杀了谁谁谁,他又想要某某东西’。游戏角色们会随着剧情互动以及他们的各类影响在进程中逐步登台,同时我们也有意识地限制了角色的数量——我想在这一点上我们遭受了些许批评。这一代《战神》中并没有很多角色,也没有很多boss。这都是故意而为之,100%都是如此。你可以看一下初代《战神》,游戏中也没有很多boss,也没有很多角色。我认为这是正确的。我也爱《战神3》,但那代作品更像是希腊神话的一首天鹅之歌,所以《战神3》中才会有很多角色,而他们之间的关系我们也是花了整整两代作品才塑造出来的。如今我们要把奎托斯带入一个全新的世界,这就像把一条鱼放进新鱼缸,得让他先适应一下。我们得把装鱼的袋子在缸里放一会,然后再把袋口松开让他游进缸里。”

看来在未来的《战神》新作当中,Barlog还将为我们呈现更为精彩的世界以及战斗,就让我们共同期待吧。

本文来自游民星空,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

关注微信