限制负重=营造真实性?厂商为啥总爱用“小背包”

翻译自PCgamer文章《Encumbrance sucks, so why is it still so common?》,作者Luke Winkie。内容有删改。

在所有的游戏设计中,我最不喜欢的地方就是玩RPG时,自己随手拿起一把武器,盔甲或者草药木棍等东西后,本来健步如飞的角色突然变得举步维艰,移动不能。接下来的几分钟时间里,我都必须把人物停在原地,开始对着背包界面思索那些东西需要扔掉,那些东西占负重高需要清理。等把零碎的累赘扔掉后,无负重一身轻的我才会继续深入探索这些有趣的冒险故事。可无论我身处高山还是海洋,宫殿还是天堂,只要我身上的东西依旧会随着探索不断增加,上述的情况情况就会再次发生。

角色无法承担之重

贝赛斯名下有两部最出名的招牌作品:《上古卷轴5》和《辐射4》,在这两款沙盒游戏当中,因为角色负重带来对游戏体验的影响尤其严重。我相信自己并不是唯一一个讨厌负重系统的玩家,过低的负重对所有玩家来说都是个持续不断的烦恼之源。谁也不愿意在和超级变种人和枪手战斗中,因为搜刮一下敌人尸体就彻底丧失了移动能力。CD Projekt Red虽然是游戏行业中最杰出的工作室之一,然而杰洛特依旧会被多背几把钢剑所累,没有办法放肆掠夺人形敌人的尸体。没有背包物品重量限制的《黑暗之魂》中有一个隐性的负重系统,当玩家身披重甲时,行动依旧会被极大地限制。

那么问题来了,为什么大型游戏,特别是物品数量数以千计的开放世界游戏,在游戏内容如此丰富的情况下,依旧选择采用这种明显不会给游戏带来乐趣的机制设定?

“因为限制杰洛特可携带物品的重量,可以使他的角色和世界更加真实可信。”对此,《巫师》的游戏总监康纳德·托马斯克维奇这样解释到。

给角色设定负重上限,能够带来最明显的好处就是提升玩家在游戏中的代入感。在游戏设定中你扮演的是一个一百多岁的狩魔猎人,在年少时就经历过严格的训练和死亡率极高的各项试炼,能让你的能力变得非常强,比正常人强壮的多,也就是为什么杰洛特可以背这么多东西。但他毕竟还是肉体凡胎能力有限,稍微全部拾取几个流窜的盗贼营地就会移动不能。限制杰洛特可携带的物品,可以让玩家切身体会到他作为猎魔人的局限性,这种背景设定看似有些微不足道,但实际上对RPG的角色扮演方面起到了很重大的影响。

“这也就是为什么,有些玩家会在杰洛特需要下水游泳之前,选择脱掉猎魔人身上所有的盔甲。”康纳德表示,“这部分玩家希望自己活在游戏为其打造的幻想当中,同时尽可能地保持真实活在这个世界中的体验。”这是CD Projekt Red的制作理念之一,虽然类似负重的功能更多类似于负担,甚至偶尔会令人生厌,但是它们加起来,就会让人感觉游戏世界更加真实。

包罗万象

当然,事无绝对,并非所有RPG游戏都会为了真实而设定这样那样的繁杂内容。在《魔兽世界》当中,玩家就可以无限制地往异次元空间包中塞各种各样的东西。什么盔甲、武器和草药这些最多百十来斤的东西根本不在话下,如果你的运气足够好,这个背包里可以在放下20条龙、30个形态各异的恐龙后,还有地方空余能塞下俩只乌龟、陆行鸟之类的“小玩意儿”。

网络游戏由于其本身的快消性和娱乐性,玩家往往无法接受为了让游戏更加真实而带来的繁琐操作。而且从设定角度上来说,相比穿着比自己还高的板甲在水里游泳,还是侏儒和牛头人骑着狮鹫能以一样的速度飞行等明显就不“真实”的内容,角色负重的多少也就显得没那么重要了。

当然,处于游戏设计的考虑,一个玩家可以无限装任何东西都是不会被允许的,所以游戏设计者选择使用背包的容量代替负重,作为了限制玩家可携带内容的方式。为了最大程度减轻背包行囊对玩家的影响,《魔兽世界》还在之后的数次优化中,将一些原本较为占背包格子的道具都做了简化处理,变成了类似于技能界面的收藏内容。

在早期的《魔兽世界》当中,曾保留过一些关于真实性的相当“硬核”的内容。举个最简单例子,猎人射击是需要用弹药的,而且不同的武器需要使用不同的弹药,弓配箭,枪上弹。没有弹药就没法攻击,且这些弹药的叠加上限最多200一组,如果你想在高强度的副本中持续伐木,充足的弓箭必不可少。为此设计师还特意个猎人加了个弹药包,容量比普通背包大,但是只能存放弹药。

这种看起来、用起来都非常“真实”的设计,让笔者在刚玩《魔兽世界》时深受其扰,因为你永远不会想在生死攸关的战斗中,因为弹药不足而看到技能栏全部变灰。更别提猎人之前还需要给不同习性的宠物喂养对应的食物,猫吃鱼、狗吃肉、狗熊啥都吃,如果喂养食物不合它们的口味,这群宠物大爷还会生气,逃跑…

或许有些朋友听起来这些基于“真实”的内容会很有趣,但是在实际操作当中,一个dps职业需要操心的事情如此之多,实在有些过于繁琐。设计师们自然也认识到了这一点,他们在随后的大灾变版本中直接将这些不符合现代游戏习惯的内容进行了精简和优化,移除了弹药和弓箭袋,让宠物永久不会叛逃。

很多老玩家表示“WLK后无魔兽”,大多也都是因为暴雪改动了大部分这方面原本为了增加带入感设计的内容。但是无论大家对这些改动如何口诛笔伐,笔者个人认为,游戏性在一定程度上要比真实性来得更加重要。减少这些具有带入感却繁琐的游戏内容,可以有效地降低玩家对于游戏操作的理解成本,更加方便快速的上手一个职业或者精通,新玩家也不会因为对着一堆复杂的操作不知所以。降低门槛,则能有效吸引到更多的玩家加入到游戏当中。

换个办法

时至今日,主流mod管理器Nexus上《上古卷轴5》的“100倍负重”mod已经被下载了三十八万次之多(这还不包括直接用控制台的朋友),《魔兽世界》的玩家们现在已经标配了30格的妖纹布包,玩家们以实际行动表明了自己确实是十分需要更大的背包、更多的负重上限。虽然负重限制确实会大大减少玩家们的乐趣,但是他带来的真实带入感一直也是游戏设计者们无法将其舍弃掉的主要原因。

当然,过低的负重和过高的负重在塑造真实性都不太理想,一旦超出负重/背包数就唐突的无法继续背负道具或者干脆直接无法移动,显得更加不真实。一位《上古卷轴》的mod作者大卫·J·科布在这方面内容中提出了自己的理论,大卫曾经花费了大量的时间制作各种类似“真实的天际”的mod,由此创造了一个更加现实、苛刻的负重系统,并且由此得出了负重值为何如此讨人厌的理论。

当你在大多数游戏中超负重时,系统从来不会提示你背包是否即将被填满、或者你即将背不动这些东西了。而当你随便往背包里塞一朵小花后,却发现自己能够上天入地的英雄寸步难行,这时候的游戏体验再糟糕不过了。“几百斤的盔甲都能穿着跑步游泳,捡多花就直接累趴了。”科布说道,他认为这样生硬的负重模式不是在增加游戏的真实性和玩家的沉浸感,而是在直接的破坏它。

为此,这位动手能力强的科布同学,自己做了一套名为科布负重的修改负重MOD,它会根据玩家携带物品重量对其速度和耐力进行对应的减少,你不会再成为被稻草压死的骆驼,而是根据实际情况看是否需要给自己的角色“减负”。就个人而言,这样的修改或许听起来不像是多么出类拔萃的设计,但它确实要比大多数游戏处理角色负重的方式更加出色(至少背东西的时候你能知道角色有多累了),也许这种方法并不是最优解,但它肯定是个好答案。

“负重系统需要被更多的游戏制作者们重视,它应该被视为体现游戏真实性中最重要的一环。”科布说,“因为它正影响着整个游戏世界,并且也被所有游戏的影响着。”

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