薅VALVE的羊毛:被东方梦符祭占领的《DOTA2》国服
硬核玩家也爱氪金抽卡。
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GameLook报道/日前,《DOTA2》发布了被称为“小绿本”的第八届国际邀请赛的勇士令状,在上线当天收入突破1亿元人民币,其中国内玩家的购买力尤其显著,被许多海外玩家惊呼土豪。
但“小绿本”的火爆,也导致许多人忽略了另一个有趣的现象:如今的《DOTA2》国服,正在被一款名叫《东方梦符祭》的第三方游戏占领。
近半个月来,一款名为《东方梦符祭》的国产同人地图突然在《DOTA2》中火了起来。该游戏从4月27日上线以来,迅速成为了国服玩家的新欢。截止到目前的最新数据,该游戏的订阅数已经突破了43万,同时在线人数超过4万。
如果按照STEAM的官方排名来算,这一活跃人数已经超过了《军团要塞2》,可跻身STEAM在线人数榜单的第5名。目前《DOTA2》的全球玩家最高在线人数为73万,而以STEAMSPY所统计的10%国服玩家比例,国内玩家的最高在线人数则是7万。很明显,超过一半《DOTA2》国服玩家都已经转移了主要阵地,沉迷于二次元的塔防世界中。
在该游戏的传播过程中,各路主播更是纷纷”以身作则“,硬生生将直播平台的DOTA分类改造成了东方梦符祭专场。受TI8勇士令状和《东方梦符祭》两者的影响,近段时间DOTA2国服人数暴增,服务器时常出现卡顿,延迟时间接近3秒。许多玩家也开始在贴吧,微博,论坛等地方进行调侃,称《DOTA2》为“东方梦符祭启动器”,并表示“勇士联赛能不能消停电,卡到我们东方服务器了!”其热度可见一斑。
WAR3玩法改头换面登陆《DOTA2》 内购氪金抽卡一样不落
由于DOTA2学习了曾经WAR3的机制,开放了地图编辑器,允许个人开发者上传自定义地图,因此DOTA2上也出现了大批的非官方作品,《东方梦符祭》就是其中之一。
《东方梦符祭》实际上是借鉴《魔兽争霸3》中一张名为《东方cardTD》的玩法,游戏以日本同人作品《东方PROJECT》为背景打造了一款塔防策略游戏,所有的建筑和敌人都切换成东方系列中的人物角色。玩家需要做的也就是不断升级自己的角色,防守住一波又一波的进攻。角色按照功能被分为输出,辅助和控制型,玩家可以在游戏中自由搭配角色。出于玩家对多人模式的需求,一局游戏最多支持四人合作。
如果仅止于此,《东方梦符祭》也只是一款普通的塔防游戏。
这款游戏真正的核心,在于它的内购和抽卡机制。和传统的塔防游戏不同,《东方梦符祭》的角色并不是通过解锁,而是通过抽卡获得。每一个角色都拥有自己的卡牌,只有抽到该卡牌才可以召唤到游戏中,再进行战斗升级。开发者借鉴了手游卡牌的卡池设定,所有的卡牌按照稀有度被分为SSR级别,SR级别,R级别以及N级别。
每局游戏中,玩家可以通关击杀小怪获得金币,而金币则可以用来抽取卡池或是升级现有角色。角色的强度直接与稀有度挂钩,你能够在游戏中走的多远,直接取决于你能否尽快抽到强力的组合。同时,游戏的美术做得十分优秀,2D卡面和3D建模都十分精良。这种靠抽卡决定胜负的不确定因素使得玩家非常受用。许多玩家都是冲着游戏的抽卡体验和东方project主题而去。从贴吧的反应来看,很多人甚至为了这款地图重新下载了《DOTA2》,其中一部分是老玩家,另一部分则是东方PROJECT的爱好者。
除此之外,游戏的内购机制也很有特色。由于抽卡过程的实际是和内购不挂钩的,因此开发者将内购环节放在了卡池上面。《东方梦符祭》的卡池系统是独立存在的,绝大部分角色都需要内购解锁才能使用,由于游戏一开始就必须先确定自己的卡池,玩家想要加深自己的卡池就必须进行内购解锁,所有解锁的卡牌可以永久使用。当然,每次通关游戏也会赠送一些名为“阴阳玉“的内购币,保证了玩家即使是不花钱理论上也能够解锁角色。除此之外,开发者还提供了VIP服务,VIP玩家能够在每局游戏中赠送一个SSR。可以说,整个流程实际上就是一套完整的卡牌手游付费体系。
版权问题引争议:前有人物版权,后有V社规定
该地图的开发者是国内的阿瓦隆工作室,是一群DOTA爱好者自己组建的团队,在国内的DOTA同人地图领域中,具有较高的知名度。《东方梦符祭》是他们第一部内购作品,之前其他作品都是属于免费性质。
但树大必然招风。在走红之后,《东方梦符祭》吸引了许多玩家对游戏本身的好奇心,但也遭致了一批对游戏版权问题的争议之声。
其中一部分是和war3地图《东方cardTD》相关,被玩家指责其玩法抄袭。从两款游戏的对比来看,《东方梦符祭》确实和曾经WAR3时代的《东方cardTD》有很多相似之处。然而平心而论,在游戏行业玩法抄袭其实是很难界定的。像之前的《绝地求生》和《堡垒之夜》的争论最终也不了了之。真正被批评的,在于两款游戏的数值和技能都十分相似。从实际比较中来看,《东方梦符祭》其实很多内容上确实是进行了原创和改动,算是一种微创新的做法。
更为主要的争论则集中在东方RPOJECT角色的使用问题身上。
开发者在知乎上出面解释
严格地来说,《东方梦符祭》确实是处于灰色地带。据了解,东方PROJECT是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列同人作品。该系列的版权拥有者允许所有人对东方project进行二次创作,但严禁用作商业用途,并公开声明游戏内容不能包含收费抽卡。而《东方梦符祭》中的内购抽卡显然不符合规定。
受此舆论影响,开发团队日前下架了游戏中诸如VIP等相关商业元素,并将一部分只能使用人民币购买的道具转为使用游戏中可获得的阴阳币购买。
但问题依旧存在。游戏中的内购模式是一大隐患。开发团队的行为更像是摸奖做法,一旦日本作者本人知晓情况,游戏必然面临下架的风险。且从V社的角度来讲,《东方梦符祭》也有些薅G胖羊毛的味道。在V社关于DOTA2自定义地图的规定中,明确规定用户需要免费体验到全部内容,且游戏不能是P2W模式。而《东方梦符祭》中VIP功能赠送SSR的设定,则有些触犯原则。开发团队想要继续保持现有的成功,必须要想办法在接下来规避掉这些风险。
地图游戏能够给游戏行业带来什么?
《东方梦符祭》现象的出现,对于V社和国服代理的完美世界来说,自然是乐意看见的。对于《DOTA2》国服这种运营超过了5年的游戏,老玩家流失是难以避免的问题。包括同类型的《LOL》也同样如此。想要吸引信玩家就必须不断增加新鲜感,这也是MOBA游戏运营到后期版本更新愈发频繁的原因。
《东方梦符祭》作为一种玩家补充内容的形式出现,结果得到了出乎意料的效果,其本质相当于WAR3当年的局域网游戏生态一般。而这也是《DOTA2》开放游戏编辑器的目的所在,利用玩家同人创作来弥补游戏本身的缺陷。此前V社也曾专门强调,《DOTA2》的自定义地图将会被当作steam独立游戏来看待。
事实上我们必须注意到,类似《东方梦符祭》这种地图游戏的开发者在国内仍有相当一部分的存在。且其中有很大一部分的玩法是十分有创意的,这其中最著名的例子就是冰蛙的《DOTA》,以及《起凡三国》的原型《真三国无双》。包括如今风靡全球的塔防,都是由魔兽地图真正将其发扬光大。而如今大火的非对称对抗游戏,同样源自于当年魔兽地图中那张耳熟能详的《逃离吸血鬼》。
对于这些开发者而言,他们最不缺少的就是创意。而如何将这些创意转化为游戏产品,可能还需要厂商们去充当伯乐这个角色了。
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