《放置工厂》两周下载破400万次:德国小团队不买量连成2款

对于一家手游公司而言,在不买量不做市场营销支持的情况下获得400万下载量是很少见的

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GameLook报道/位于德国柏林的手游开发商Fluffy Fairy最近宣布,该公司发行的放置手游《Idle Factory Tycoon,暂译放置工厂》发布两周之后的下载量就超过了400万次,而且是在没有买量和营销的情况下。

目前,《放置工厂》已经登录iOS和安卓平台,玩家们需要在游戏里打造属于自己的供应和生产链。这款游戏是《Idle Miner Tycoon》的续作,后者曾累计获得了3000万次以上的下载。

不买量也能成功:连续发行2款放置游戏

联席CEO Janosch Sadowski和Daniel Stammler表示,“对于一家手游公司而言,在不买量不做市场营销支持的情况下获得400万下载量是很少见的,我们的增长主要通过玩家们的口碑传播。我们对玩家的热爱非常高兴,他们在社交媒体也自发的传播,游戏评分也很高,还通过各种渠道给我们直接的反馈”。

据GameLook了解,Fluffy Fairy发行的两款游戏都是放置玩法,以新游戏为例,玩家们最初只有一个比较小的工坊,一个人负责从仓库把原料运送至加工车间,一名员工负责加工,另一个则负责把获得的资金收集入库,随着资金的增加,你可以雇佣监工,让工厂自动运行,期间只要用获得的资金升级建筑即可,随着资金和等级的增加,你可以得到更多工人、解锁新的生产线甚至可以改变加工工序,获得更高额的利润。新的技术可以生产附加值更高的产品,让工厂盈利能力更高,随后扩大生产,建造更多的工厂和更高级的产品。

除了内购之外,该游戏还加入了广告观看选择,通过广告,你可以获得付费货币(超级现金)和加速生产的机会。

实际上,该公司早在2016年就发布了一款放置游戏《Idle Miner Tycoon》,而且迅速获得了成功,该游戏累计在iOS和安卓平台的下载量超过了3000万次。

大学创业:成功靠的是内容更新和持续研发

做一款游戏是漫长而艰难的过程,一款优秀的产品需要数年的时间来打磨。传统模式下,一款游戏发布之后,你就可以接着做下一个项目,但在手游领域,大多数时候是很难奏效的。据CTO Oliver Loffler透露,《Idle Miner Tycoon》发布之后,该公司在2年的时间里连续推出了70次更新,几乎每周都有新内容。

Fluffy Fairy团队

在大学的最后一个学期,创始团队决定用2个月的时间打造一款游戏,而游戏创意、写代码以及完成所有的游戏资源,就意味着这个产品必须是最小化的,从好的方面来说,快速发布可以让团队成员尽早知道玩法和游戏想法是否被接受,CTO Oliver Loffler说,“这也让我们看到《Idle Miner Tycoon》的继续研发是否有意义,毕竟,我们当时没有任何外部投资者,因此必须用自己的资金完成所有事情。我们甚至把宿舍当作了办公室,面对房东,我们装作几个人在一起学习”。

幸运的是,《Idle Miner Tycoon》非常受欢迎,不仅下载量表现出色,而且次日留存率达到了75%,“我们的首次试验成功了,经过了8周的研发之后,不仅发布了产品,还得到了积极反馈,这也让我们可以继续做研发,并且有了成立公司的资本”。于是,Fluffy Fairy团队终于有了独立的办公室,目前的员工数已经超过了40人。

游戏发布之后,团队希望把这个产品做的更好,通过玩家们的反馈,该工作室每周都会推出一次更新,然后根据玩家们的意见再次调整,这不仅维持了游戏内容的更新,还让玩家们产生了好感,高评分意味着该游戏在应用商店被发现和下载的机会更大。

即便是还在做新版本,Fluffy Fairy团队还是在内部服务器测试游戏bug和错误,发现问题之后及时修改另外,Oliver介绍,由于用户基数已经达到了数千万玩家,每次的更新也是先从最活跃的1%开始测试,随后推向20%的玩家,最后才会面向所有人更新,通过这种方式,一旦发现比较大的问题,团队总能有足够多的时间缓冲。

对于内容比较大的更新,该公司选择了循序渐进更新的方式,“有一些比较大的更新,实际上是没办法在一周内完成的,但我们的做法是对其进行拆分,在推出之前,我们通常会投入很多周的时间和多次更新才会把它加入到游戏里。我们对于玩法调整和主要内容更新也采取了同样的方式,早期先推出一个比较核心的架构,然后通过不断的更新让它更加完善,如果某些更新没有加入新功能,我们会提示后续更新将会增加生命内容,给玩家们留出期待的空间”。

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