浅谈游戏平台的基本架构内容以及运作难点

文/姚伟

前几天有朋友私信我,说有一个做游戏平台的好思路,他说给比外面更有优惠的分成力度,一定能吸引来游戏到平台来上线。仔细想一想,持有这种观点的朋友真的不在少数,即使很多圈内的朋友对于游戏平台也有着或多或少的误解,下面就简单介绍一下游戏平台的基本架构,讲讲做平台的难点。

游戏渠道架构图:

可以看到,一个游戏平台至少需要6-7个部门进行合作,粗略估算一下,差不多至少是一个五六十人的团队,说明一下每个部门的分工:

技术部门】

前端-游戏平台:大家看到的九游APP,360游戏中心等,都是负责游戏平台的技术和产品共同开发出来的。

游戏平台实际需要做的东西还有很多,核心目的在于为留存用户和提升分发效率提供更好的基础服务。

前端-SDK:如果你下载九游的游戏试试就会看到,登录界面、悬浮窗、支付界面都是九游的样式。下载华为的游戏看到又会是华为的样式。这些是SDK技术和SDK的产品共同开发出来的,SDK核心在于集成了登录、支付、数据统计等各个功能。他们的KPI一般为登录支付等各个环节的转化效率。

后端-基础架构:主要为各个API接口、中间件的开发等等,比如SDK登录的时候需要调用登录的接口,支付需要调用支付的接口。

后端-运营系统:还是刚刚说的九游APP,上面首页展示的游戏、banner图、详情页、礼包等等这些,都是需要在后台配置的,然后由游戏平台调用这些接口。

运营部门】

游戏侧运营:包括游戏评测、SDK对接、游戏上线、资源位安排等等,这些都属于游戏运营的工作范畴,也是所谓的联运运营。再细节的分工模式和工作内容以各家渠道为准,一般该岗位的KPI是收入。

平台侧运营:主要为平台内容填充、各资源上下架等等。比如九游上的平台活动如“下载游戏得iPhone”等等。一般该岗位的KPI是平台活跃和留存。

美术:支持部门,这个就不介绍了。

市场部门】

平台市场,对游戏平台本身负责的,平台的品专、品宣、官网、买量等等。举个例子,你百度搜索“游戏平台”,第一个出现九游等等,这就是九游平台市场负责的工作。

游戏市场,基本就是为游戏买量的市场。不管是专服还是联运游戏,都可能涉及到买量。

商务部门】

产品引入:不用多解释,想上渠道第一关就需要过商务。

结算:专门和发行研发对账的。

客服部门】

GS/公会:基本都是为平台重要玩家服务的,工作内容这里就不多解释了。

客服:解答平台类和游戏类的问题,比如帐号、充值等相关问题。

以上基本就是各个部门的工作内容。

在没有任何资源背书和用户基础的情况下,想冷启动一款互联网产品,按照曹政老师分的四种情况,难度是依次递增的,这四种情况是:单点启动、单边启动、双边启动、多边启动。

(冷启动:在没有任何用户基础的情况下,将产品推到新用户面前。)

1、单点启动

项目特征:个体用户使用你的产品和服务,不受其他任何人影响。

这样的产品 ,启动推广可以慢慢来,不存在用户大量流失的情况。可以针对每个用户打磨成熟后再逐步推广产品。

2、单边启动

项目特征:依赖于一定人群同时使用才可以启动,一旦无法满足人群同时使用的指标,现有用户会迅速流失。

简单说就是,一群人才能玩起来。

典型的产品如社交类产品、IM工具,网络游戏等。

这样的产品必须批量导入用户,短期达到一个用户密度门槛,才能让项目继续进行下去,比如一个交友网站,你必须导入这个地区足够多的男性和女性,这个网站才会有持续发展的可能性,那么第一批用户,必须是有规模的批量导入,而不是一个个发展,否则就是发展一个,流失一个。

所以说,做社交比做工具难,因为启动所需的用户密度非常高。

3、双边启动

项目特征:需要供需双方都有足够的参与密度,才能同时启动,任何一方达不到足够的参与度,均无法形成有效稳定的发展,参与用户均会流失。

游戏平台就属于典型的双边启动项目,用户和游戏是平台最大的痛点。对于游戏来说,在没有任何资源背书的情况下,你想做一个传统的联运平台,你凭什么让各家发行和研发接入你们平台,因为你承诺的高分成吗?参考市面上的大渠道,哪个不是有资源背书的。

对于用户来说,一个完全没有概念的新兴平台,游戏没有任何优势和特点,极有可能用户进来了也会立马流失到熟悉的平台上。就算进入游戏去玩,也会因为担心小平台的信誉而不敢充值。

所以说,做游戏平台,难点不在于团队,而在于用户和游戏。

4、多边启动

项目特征:除了供需双方,还需要第三方甚至第四方的参与密度,才能同时启动。任何一方达不到足够的参与度,均无法形成有效稳定的发展,参与用户均会流失。

同时三边或多变启动的项目还没有见过,很多都是双边发展到足够高的门槛,才慢慢接入第三边的。

以上就是关于游戏平台的简单介绍,想要做一个游戏平台,真的没那么容易。

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