开放式RPG+回合制策略:《战斗机甲》连续4天Steam全球畅销榜前十

《战斗机甲》与大多数机甲题材的游戏采取FPS玩法不同的是,《战斗机甲》融合了开放式RPG与回合制SLG的特点

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GameLook报道/如果说爱情故事是女人专属的浪漫,那么机甲战士就是专属于男人的浪漫。那些代表着速度和力量,充斥着铁血与硬派,弥漫着机械美学的钢铁巨兽对于多数男人都有着特殊的吸引力。

最近,一款叫做《战斗机甲(Battletech)》的游戏连续四天都维持在Steam全球畅销榜Top 10以内(包括发售前一天的预售在内),这是一款从34年前的桌游IP改编而来的作品,由Harebrained Schemes研发、Paradox负责发行。

与大多数机甲题材的游戏采取FPS玩法不同的是,《战斗机甲》融合了开放式RPG与回合制SLG的特点,以下是GameLook带来的详细介绍:

《战斗机甲》宣传视频

开放式RPG+回合制策略:玩法独特而有深度的《战斗机甲》

从画面上来说,《战斗机甲》虽然比不上3A大作,但其场景设计、机设和战斗效果都十分酷炫。游戏的故事发生在一个世纪后的3025年,银河系陷入了无休止的战争轮回,战争使得王国分裂,皇室贵族们使用大量名为战斗机甲的机械化战车进行作战。

玩家进入游戏之后发现自己卷入一场残酷的星际内战,被暴力废黜的统治者失去了收复领地的能力,除了机甲战斗玩法之外,你还需要管理雇佣军,在不同的星际之间行动,指挥自己的雇佣兵机甲和机甲战士努力维持生存,联合其他星球的领主帮助她夺回王位。为此,你需要管理雇佣兵公司、升级星际作战基地,投靠各种皇室贵族和地方派系,接受任务和管理你的声誉,执行毁灭性的战斗战术,在战场上击败敌人。

为了提高战斗力,玩家需要招募、定制和研发独特的机甲战士,改进和定制运输机,用战场上击败敌人获得的装备替换毁坏的武器系统。每个战斗机甲都分为机体和机师,而机甲则由很多部位组成,玩家们需要升级各个部件,还需要用机甲实验室升级和维护部队,其中的复杂度比很多RPG游戏的装备和技能系统有过之而无不及。

游戏分为单机模式和PVP在线匹配模式,战斗方式为回合制策略,你需要指挥一个小队,控制30多个战斗机甲,利用地形、定位、武器选择和特殊能力打败对手。不夸张的说,这是一款兼具深度和细节的战略游戏。因为,要避免毁灭性的打击就必须考虑到战斗的方方面面。

每个机甲都有多个数值槽和武器位,因此贸然发动攻击往往不能收获最大的成效。比如白颜色的护甲值还分为前方护甲和后方护甲,护甲能保护机体内部,可以免费替换。不过,作为一个庞然大物,你需要尽可能的避免遭受结构性损伤,因为一不小心就很有可能失去肢体、武器甚至机师。

机体结构的数值通过橙色表示,当机甲受到攻击时,首先是损失护甲,然后才会对机体结构造成伤害。此外,机甲还有热量值, 使用武器、环境效果、损失散热器、受到火焰武器攻击都会提升该数值,如果机体过热,就会导致关机或者重启,甚至还会遭受致命伤害。

黄颜色数值代表机甲的稳定度,也就是物理平衡性。当机体受到伤害、跳跃攻击的时候就会影响该数值,稳定度达到极限之后就会导致机甲摔倒,由于个头庞大,摔倒之后就无法再执行命令,只有轮到自己的回合才能起身,这就给了敌人破坏机体关键位置的时间。

机甲的移动可以积累闪避值,执行攻击之后才会清空,闪避值越高,遭受远程攻击被命中的概率就越低,当然,遭受攻击则可以降低闪避值,所以在面对敌人的时候,玩家也可以利用攻击力不高的机甲削弱地方的闪避值,用高攻击力的机甲造成致命打击。

Steam好评率72%:主要因为优化和中文版问题

对于一个独立游戏来说,72%的好评率算是及格水平,但对于一个玩法创新而有深度的作品来说,《战斗机甲》似乎在Steam并没有达到忠实粉丝们的期待,从玩家评论来看,差评最主要来自于游戏的优化以及缺乏中文版的问题。

游戏的Bug问题是相当一部分用户给出差评的原因,有玩家在评论里说,“优化较差,经常卡,1080ti+32G内存也没办法满帧流畅运行”,还有人表示,中低端显卡战斗的时候,GPU的占用率始终高于90%,进而导致游戏闪退、存档丢失,当然也不排除丢失存档的一部分原因是Paradox的账户系统所致。

当然,还有一部分玩家觉得游戏节奏太慢,比如有评测者提到,“我觉得这个游戏很无聊,但问题是,是因为我自己的原因,《战斗机甲》的节奏很慢,你更多的时间都是在看,而不是在行动。每个动画播放时间似乎都有点长,而且每个动作都会带来大量的数值和数据更新,敌人出现的时候我的内心是崩溃的,并不是因为它们有多强大,而是因为更多的单位就意味着更长时间的等待。”

但实际上,这是研发团队故意为之,作为一个桌游IP改编的游戏,《战斗机甲》实际上节奏已经提高了很多。中文版的问题,则主要是中国玩家提出的,在笔者看到的过去7天评论中,至少40%的玩家通过不同形式(差评和好评都有)表达了对中文版的迫切需求。

成功众筹270万美元:机甲爱好者34年的追梦之旅

《战斗机甲》的开发商Harebrained Schemes是由美国资深游戏设计师Jordan Weisman共同创办,在此之前,他曾在桌游和战争游戏发行商FASA工作的时候(1984年)做过同名桌游系列,而且该工作室的很多成员都参与过另一款机甲主题的游戏《机甲指挥官》,而且团队负责人Mitch Gitelman就是《机甲指挥官》和《机甲争霸战》的制作人。

实际上,该公司还和Catalyst Games Labs以及Piranha Games进行了合作,《战斗机甲》项目最早是共同创始人Weisman和Gitelman两人在2015年接受采访时透露的,随后在2015年7月份,这个项目登录Kickstarter进行众筹,一个小时内就完成了25万美元的筹资目标,最终获得了270万美元资金,并且确定了增加自动生成关卡、开放式结局的游戏内活动以及在线多人PvP模式。

据Weisman透露,桌游粉丝们实际上很多年来都希望能够体验《战斗机甲》数字版游戏,但问题在于,IP的版权归微软所有,而他自己又不愿意做换名字的精神续作,最终还是从微软手中买回了IP归属权。

之所以选择回合制策略玩法,团队的想法是希望让游戏像桌游一样具有慢节奏的体验,这样每个回合之间,玩家们都可以体验成败感,而且有时间对自己的决策进行思考。Weisman此前在接受PC Gamer采访时透露,他们希望做一款比桌游更加有深度的游戏,但同时游戏节奏要(比桌游)更流畅、节奏更快一些,让他们可以专注于策略而非机制上。

这种深度,表现在玩家们对机甲定制化的选择上,然而,对于只喜欢战斗玩家们,也可以跳过定制化,只体验战斗部分的内容,只需要在设置菜单里,取消勾选“动态攻击视角”即可,如果你仍然觉得游戏节奏慢,还可以关闭瞄准敌人时的越肩视角、调整单位冲刺、跳跃或者执行近战攻击时的视角跟进频率、关闭“选择后自动对角”以及“自动选择未接战单位”等选择,这样就可以省去不少时间,但同时意味着,你的决策需要既快又准。

对于跳票,Weisman表示主要是为满足社区的反馈意见,“我们此前预计在2017年底发布游戏,但现在我们根据你们的反馈重新调整了AI和战斗机制,目前还有大量的工作需要完成,而且我们还希望做多人模式更新,也就是说,这款游戏需要在2018年初发布。在整个研发过程中,我们收到的反馈很清楚,很多玩家让我们不要着急,只要把游戏做好,我们把它记在了心里”。

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