任天堂研发部总经理:从不刻意创新 只想给玩家惊喜

“人们常常问我们是否故意冒险,但对我们来说,实际上这并不是真正的冒险,我们只是在不断尝试新事物”

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GameLook报道/在长达128年的历史中,任天堂的发展道路并不是一帆风顺的。

过去数十年来,这家公司通过DS和Wii主机曾成为游戏业首屈一指的公司,但到了智能机时代,包括任天堂在内的日本公司都被迫适应时代的变化,陷入了转型的僵局。所以在2016年,当把任天堂带向巅峰期的传奇总裁岩田聪逝世之后,这个偌大的日本游戏公司似乎陷入了短暂的迷茫,到底该如何找到走向辉煌的道路成为了接任者最大的问题。

不过,2017年3月份,随着Switch的发布,任天堂再次迎来了机会,这款便携式主机还可以作为家用主机,事实证明,NS在全球的受欢迎度都非常高,而且任天堂为该设备推出的大作,比如《马里奥:奥德赛》、《喷射战士2》以及《塞尔达传说:荒野之息》都在去年拿业内大奖到手软。在这些大作背后,研发部门总经理高桥伸也(Shinya Takahashi)是非常重要的高管之一,他自从1989年就加入了任天堂,如今是Switch项目主管,经常被人们称为“任天堂的指挥官”。

创新是尝试新事物的衍生品:只想带给玩家惊喜

他在上周接BAFTA颁奖典礼之后接受采访时提到,“人们常常问我们是否故意冒险,但对我们来说,实际上这并不是真正的冒险,我们只是在不断尝试新事物”。

虽然在任天堂担任很多职能,但高桥伸也并不是人们印象中的典型日本高管,他给人的印象通常是温和而具有影响力的,他的发型略显散乱,但却可以快速理解问题的要害并且给出自己的答案,“我们的指导思路是,怎么样才能给玩家带来令人愉悦的惊喜?我们并不是刻意的做创新,而只是尝试找到让人们开心的方法,所以结果往往做出其他人没做过的东西”。

在高桥伸也看来,创新其实是任天堂公司文化的衍生品,也是该公司一直对行业都有影响力的原因。过去几年来,任天堂开始尝试着开放,Nintendo Direct开始展示马里奥、塞尔达、动物之森以及喷射战士等大作背后的制作人,高桥伸也解释任天堂创意过程的时候表示,想法是首先出现的。

东京NS发布会上,用户拿到设备之后的喜悦溢于言表

“在很多情况下,我们都是组织少量开发者做一个项目,并不一定都是资深员工,而只是开发人员去尝试捕捉一些想法,就这样一直做到最终产品的发布。《马里奥:奥德赛》就是一个很好的例子:我们当时实际上有很多小团队都在做,因此有很多的想法,然后把它们放在一起做成了单个产品。通常情况下,在研发初期,我们会给每个项目找到正确的目标,我认为所有的游戏都有不同的目标。比如随Switch发布的游戏,我们的目标是做一款让玩家们不必盯着屏幕看的游戏,这样就可以让他们面对面交流”。

任天堂的用人哲学:不看资历、专注很重要

要想实现这种研发方式的可持续性,不断引进新人才是极其重要的。长期以来,任天堂的创意方面都是马里奥之父宫本茂负责,但现在一批新生代游戏创作者逐渐开始代表任天堂站在镁光灯下,其中就包括2004年加入任天堂的《喷射战士》游戏总监Tsubasa Sakaguchi,高桥伸也表示,任天堂现在招聘并不是看经验,而是寻找新的专注点。

“日本的招聘系统和欧美不同,我们是从大学校园直接招聘人才的,很多人应聘任天堂的职位,在很多情况下,我们招聘的人才都是在大学期间非常清楚他们需要实现什么目标的人。如果我们看到一名美术师非常专注于做大型项目,以及他们过去几年所做的项目,或者此前在电影项目上从头至尾参与制作,我们认为这类人才有很大的决心,而且有完成这种大型项目的经验,这就是我们需要的人才”。

“其实,这些大学生应聘者之前所从事的项目质量对我而言并不是最重要的,他们的专注度、以及对这些年经历的思考才是我最看重的。我们希望自己的员工尽可能有创意,而创意人才绝不是只会听老板话按部就班的人,我希望他们始终都拷问自己,这个方向是否正确?”

持续变化的“百年老店”:软硬件协作是最大优势

任天堂的历史其实就是探索新奇想法的历程,这个公司很早就尝试过触屏、VR、模拟摇杆、动态控制、便携游戏主机、第二屏幕和无线手柄,有些很成功,但也有些失败的项目。但任天堂主机所加入的非同寻常的功能往往可以带来游戏方面的创新。通常,技术对于它所带来的创意而言有着很奇怪的差距,CPU、GPU和4K分辨率这些技术语言,和创意有很大不同,然而在任天堂这家公司里,主机和游戏设计是相互影响的。

高桥伸也在BAFTA颁奖典礼,《塞尔达传说:荒野之息》拿到了最佳游戏创新奖

高桥伸也说,“我们的软件和硬件团队的协作非常紧密。从硬件角度,他们有时候会跟软件组的人说,我们考虑在下个系统采用这种特殊的芯片,你们可以充分利用它的优点吗?但也有些时候,软件团队会跟硬件组的人说,‘我们在做这个主题,你们看有没有技术实现的可能性,看是否有能够与之匹配的硬件功能?’,这就是任天堂软硬件研发一体化的优势,我们会让硬件系统、软件开发者、美术师、城西月以及硬件工程师一起工作,然后决定是否应该做一些事情,多年来任天堂都是这么工作的”。

任天堂最近比较引人关注的是Labo纸盒,它可以利用Switch主机的功能,把纸盒变成互动玩具,这说明了该公司更喜欢使用技术成本低的方式寻找新方法,而不是追求最尖端的技术。所以任天堂从来不会投入数百万美元研究新的图形技术,他们的研发部门用了两年时间才找到如何让主机与纸盒相结合的方式。

但是,高桥伸也同时也表示,“我们希望做新奇和令人惊喜的事物,所以对新技术始终是关注的,也就是说,为了创造新事物,我们也会使用之前的技术,看是否能够通过新方法为它带来提升,新技术往往太超前,我们希望让这些新技术能够以更容易被接受的方式呈现”。

高桥伸也表示,这种方式让任天堂始终都充满了变化,虽然这家公司总有失误和偏离方向的时候,但其研发哲学却一以贯之,这是一家经常给玩家带来冒险式惊喜的公司,而且软硬件协作研发的方法也是实现目标唯一的方式。

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