《灵山奇缘》制作人魏剑鸿:7年坚持,回合制游戏创新是一个漫长而痛苦的过程
在中国传统的道家文化观念里,天地是一种周而复始的循环。一件事物的开始,必然伴随着另一件事物的结束,兴盛的顶点也是衰退的开始。正如日中则移,月满即亏,轮回是命运也是真理,万物莫衷如是。而也正是在这种文化的影响下,讲究一张一弛的回合制才成为了国产游戏数十年如一日的坚持。
一直以来,回合制游戏都是中国市场的一个特殊例子。纵使游戏行业风口变化莫测,但依旧有着海量的粉丝坚持着《仙剑》系列以来的回合制情怀,而开发者也并不例外。正如同《灵山奇缘》制作公司擎天柱的CEO魏剑鸿所说,“从我个人来看,真的是因为喜欢才会去做回合制游戏。”
但实际情况上,回合制在国内的发展却并没有想象中那么顺利。游戏市场永远是匆忙逐利的,在人口红利的汤汤大潮中,回合制市场一度被换皮游戏所霸占,无论美术还是玩法都乏善可陈。快速变现的同时,也意味品类口碑被快速消耗殆尽。而与之而来的另一大问题,则是玩法的固化。“战斗+召唤兽”的机制已经成为了绝对标配,玩家的忍耐度正在逐渐降低,无法对其进行颠覆创新,也就意味着老调重弹。
但想要对一个成熟体系做出创新远没有那么简单。“有那种简单又能让市场接受的创新,我们也就不用做7年了”,魏剑鸿半调侃半认真地谈到,在现有的市场下,一定要从最核心的部分做出创新,才能得到玩家的认可。
日前,腾讯召开了UP 2018新文创生态大会,大会的主题定为“向爱而生”。此次大会主题可以说是颇有深意:“爱”既是热爱,以精品游戏为目标,真正实现玩法创意驱动产业发展;“爱”更是大爱,去担当社会责任,以游戏传承文化,探索游戏在教育等功能领域的潜力,去挖掘游戏更多社会价值。
在魏剑鸿看来,“向爱而生”这个主题与当前行业的创新可谓是十分贴切。面对需要大量的时间、成本投入的创新行为,只有保持对游戏的热爱,才能够真正坚持下去。“做游戏一定要有爱,你只有爱它才能做好它,做的深刻。”
今天《灵山奇缘》正式开启了不删档预约,借此契机,GameLook采访了曾研发过《大话西游》,也是如今擎天柱游戏CEO、《灵山奇缘》制作人魏剑鸿,和他一起聊了聊《灵山奇缘》中关于回合制游戏创新过程里的那些事儿。
以下为采访实录:
历时7年,测试9次,这是一部研发路上的“西游记”
《灵山奇缘》的研发团队结构是怎样?
魏剑鸿:《灵山奇缘》整个研发团队人数有100多人,同时又细分为核心创意团队、内容实现层和支持部门等。这个项目比较特殊在于其创新内容非常多,但创新这个事情不是谁都能做的,于是我们把公司这类人才都集合起来成立一个创新小组,慢慢找到了一些创新的思路。
坦诚地说,端游回合制是一个竞争十分激烈的市场,头部产品往往是多年积累的结果,之前也有很多厂商想要尝试,但最后大多数折戟沉沙,为什么《灵山奇缘》会坚定回合制?
魏剑鸿:有几个方面原因,首先站在市场角度来看,回合制在中国市场比较特殊。国内游戏兴起时,有两类游戏比较火,一类是传奇类,另一类就是回合制。我本人也是一直深耕于回合制产品。
另外从全球市场角度来看,只有中国市场的回合制网游做的非常火,对比其他地区,像欧美、日韩,哪怕是与我们文化相近的港澳台、东南亚等,回合制网游的市场空间都不是特别大。所以在中国一直有一堆死忠粉,他们喜欢回合制网游,即除了玩法以外,还有情怀因素。我们认为国内存在着回合制网游的固有市场,而且不会衰退。
其次,回到公司层面。既然存在这个市场,关键看谁去做。每家公司都有自己的基因,譬如盛大擅长做“传奇”类,巨人擅长做“征途”,或者有些公司做FPS、MOBA特别强,而这个基因来自于团队对于游戏品类的理解深度和热爱。在这方面,擎天柱游戏有自己的沉淀。我们一直都在做回合制产品,核心团队对于回合制是非常有情怀的。虽然我们现在是在做回合制游戏,其实从泛一点的角度来说是在做策略游戏,策略也是我们公司的基因。
总的来说,既然市场存在机会,同时公司的基因又是相匹配的,所以这件事值得我们去深入挖掘。
《灵山奇缘》研发了7年,这对于一个回合制游戏是十分罕见的。是什么原因让你们花了7年做一款回合制?
魏剑鸿:在立项时,我们并没有想过要做7年。如果当初立项就说做7年,团队肯定认为我们疯了。坚持7年做一款产品,也是因为我们不想做换皮游戏。立项时这点就已经非常明确,一定要做精品和创新产品。但是在做精品和创新的路上,走的却很艰辛。
今年《灵山奇缘》做了最后一波测试,效果还不错。在这之前,我们共测试了9次,每次得到的结果都不一样。 从内部数据来看,其曲线是呈波动状的,每次做大的创新时,不一定能获得更好的市场表现,甚至有可能是减分项。这7年可谓是跌跌荡荡,踩了不少坑,最后走到今天。
同时,在这7年过程中,我们看到了市场在变化,玩家需求在变化,对于创新要突破的壁垒也特别多。所以在这期间,我们一方面应对市场变化在做调优,拔高产品高度,另一方面根据玩家的需求做出能更吸引他们的创新,而不是无脑创新。其次,《灵山奇缘》在做创新内容的过程中也遇到了很多困难。因此,这一路走过来,这三个问题就耗了我们7年时间。
您觉得这7年给游戏带来的最大改变是什么?
魏剑鸿:《灵山奇缘》的创新度比较高,在核心系统上做了很多颠覆性改动。
对于游戏而言,最大的改变是我们把之前很模糊的内容变成玩家可接受的内容。这期间经历过各种迭代,吃过很多苦。团队中也有人说要不然放弃吧,还是做回传统回合制,又快又容易。但最后大家觉得都走到了现在,应该坚持下去。
对于团队而言,从一开始只是想做一款产品,到现在可以很理性的分析一款创新产品该如何去做,我觉得团队各方面能力都得到了非常大提升,对团队的磨练也非常明显。
经过这个项目之后,我能理解为何国内游戏市场做创新内容的非常少,因为确实很难。
7年的时间其实很多技术都在发生变化。在研发过程中,你们是怎么去对产品的质量进行把握的?
魏剑鸿:我们每做出一个版本就会审视其在市场上的价值。在产品制作过程中,经历了三次重做。这三次重做让《灵山奇缘》达到了一个新的高度,在市场上的竞争力会更大,但同样会导致制作时间周期更长。
现在做游戏给我们最大的感触就是,应深入了解市场,与玩家做深入沟通。《灵山奇缘》也是我做过的产品中测试次数最多的,在测试过程中,需要不断去完善用户需求,根据市场情况去调整产品方向。
创新路上无捷径:做周边玩法创新不如做基础玩法创新
《灵山奇缘》进行过9次测试,哪些内容颠覆性最大?
魏剑鸿:最大颠覆性是在第三、第四次测试之后。之前《灵山奇缘》做了很多改动,但用户反馈更多认为还是原先的套路,或是在那基础上做延伸。当时我们就认为,要想到了用户认可,在市场上占有一席之地,一定要在基础玩法上做创新,而不是在周边玩法上做创新。那次是巨大的改变,之后我们花了很长的时间去思考,如何在基础玩法上做创新。
对于回合制玩法而言,最核心的玩法机制就是战斗和召唤兽,任何一款回合制产品都避不开。但你会发现,市场中其他回合制产品在这两方面基本都是沿袭以前的套路,或是稍微做一些调整,没有颠覆性的创新。我们要想做一款不一样的回合制产品,就一定要在最核心的地方做创新,才有可能做出超越以往的产品,得到市场的认可。
之后我们花了一个季度的时间,什么都没做,一直在讨论核心内容的创新点。我们找到了几个方向,通过玩家测试反馈再去做定性。这过程中也是走过很多弯路,出现过创新过度、玩家认为与以前的回合制产品体验完全不一样、过于复杂等问题。对创新的把控上,其实是很痛苦的,如果只是做优化非常简单,要推倒以往的设定,重新做新的内容则没那么容易。
所以说最大的颠覆就是在那次测试之后,我们把创新的模型定了下来,不断的测试,收集玩家的反馈。核心颠覆内容主要是在玩法和美术上,美术甚至换过几次风格。玩法和美术上做出创新后,相应的技术也要做创新支持,以往的技术都不能用,必须开发新的引擎功能。
与市场上其他回合制产品相比,《灵山奇缘》的创新点主要有哪些?
魏剑鸿:站在玩家的角度来看,玩家进入游戏后,对美术和玩法非常在意。《灵山奇缘》主要创新点就在这两方面。
在美术方面上,我们认为现在的用户对于时尚国风接受度非常高,这与传统的国风或韩风以及Q版回合制有很大的区别。在时尚国风的设定上我们做了很多研究,希望给用户带来耳目一新的感觉。
对于玩法上的改动最大的地方在于战斗上,尤其是魂印系统,这应该是我们首创的模式。这个玩法也是经过多次改动才能达到现在好玩又易懂的效果。
另一个创新内容就是突破性的灵兽系统。
游戏中的灵兽合成很有趣,能够以自由组合灵兽身体部件的形式来打造宠物形象,这种高自由度在回合制游戏里还没有出现过。自定义内容增多,您觉得这会是回合制游戏未来的一个新趋势吗?
魏剑鸿:回合制游戏属于策略类,与其他策略游戏一样,其选择的趣味性更多,这是所有策略类产品的核心。对于这方面,我们一直在思考,怎样的玩法会带给玩家更多的选择趣味性。
以往的做法就是人物达到多少级别之后,就能抓获新的灵兽,其属性已经设定好,无论你喜欢与否都得去历练它。而《灵山奇缘》的灵兽更多是部位组合。一只灵兽有很多部位,加上数量庞大的灵兽种类,相当于是在几十上百个部位中,拼凑出一只自己想要的灵兽。这与以往产品最大的区别是,以前是提供什么灵兽,用户就只能玩什么样的,但《灵山奇缘》相当于提供“零件”,要怎么组合是用户自己的选择。
从测试反馈来看,《灵山奇缘》灵兽合成玩法评价还是非常高,至于这最后能否形成潮流或者其他厂商是否会跟进这类玩法,目前我也不好判断。说实话,这类玩法很难做。目前还没有看到其他厂商有跟风这类玩法,也是因为技术壁垒太高。
行业一直在讲回合制游戏创新,但实际上大部分作品最后呈现的结果,却并没有让人感觉眼前一亮。为什么会造成这种现象?
魏剑鸿:我做策划非常久,要说大家都没创新,其实也挺冤枉的。我经常会与业内的制作人沟通,创新大家一直很想做,但为什么没有做成,主要还是与难易度、与公司自身有关系。大多数小公司是不具备创新的条件,这个条件并不是他们没那种想法,而是对于小公司或初创企业而言,他们首先要做的就是活下去。
其次,创新需要大量的时间、成本投入,譬如《灵山奇缘》一做就是7年。刚刚也提到,我们当初的规划也是3年就能做成,但你选择走创新这条路之后,就会耗费大量的时间和精力。现在有很多人吐槽中国游戏不会创新,只会抄袭和换皮,我觉得并不是这样。
很多人想创新,但没想的那么简单。当然也有很多现实因素,让原先很多想创新的团队都放弃这条路,毕竟抄袭和换皮的方式可能更容易拿到市场蛋糕。
您认为回合制游戏创新究竟应该怎样创新才会相对简单?
魏剑鸿:有那种简单又能让市场接受的创新我们就不会做了7年。我们一开始对于创新也是希望做一些不一样的东西,但如果只是做表面上的不同,玩家不会认可这是创新,这只是优化。当你真的要去做创新内容时,基本就是颠覆性。对于创新,听上去很好,实际却很难。
比如以前我们用摩托罗拉、诺基亚等功能手机时,每一代新品都比上一代好,但这不能说是创新,仅仅只是优化。直到有一天苹果手机出来后,用户才认可这是真正的创新,因为它完全颠覆了手机市场。这种颠覆意味着苹果公司背后要迈过很多艰难,把以前用户习惯行为全部抹除,按键去除变成触摸屏,把以前功能简单的手机变成智能手机。任何一家手机厂商要想去做这样的事情,首先一点就需要足够的财力和时间支持,同时还要放弃跟着别人做也能赚钱的机会。
创新没有捷径,尤其是在固化市场中做创新更难。
向爱而生,只做研发:口碑在市场就在
本次UP大会的主题是“向爱而生”。您拥有13年开发回合游戏的经验,为什么会对回合制游戏这么情有独钟?
魏剑鸿:从我个人来看,真的是因为喜欢,小时候玩了很多回合制产品,像《石器时代》、《魔力宝贝》等,属于服务器里排在头部的资深玩家。从以前的红白机到单机游戏以及现在手机上都有一堆策略游戏,这与个人喜好有很大关系。
我非常支持UP大会“向爱而生”这个命题,你只有爱它才能做好它,你不钟爱的话,做出来的产品可能没有其他人做的那么深刻。做游戏一定要有爱,如果你不爱游戏,即使给你再多的人,再多的钱,再多的时间也做不好。
这次为什么会选择跟腾讯合作?在这七年开发过程中,腾讯对产品的完成提供了怎样的支持。
魏剑鸿:作为一家研发公司,我们也希望能得到更多玩家的认可,选择与腾讯合作是我们经过深思熟虑的。我们做出的产品最终要得到认可,首先一定要了解玩家。而腾讯是我认为全中国最了解玩家的一家公司。无论是从玩家规模,还是玩家习性和分类,腾讯做的非常出色。
对于这次合作,我们很庆幸在这7年的开发过程中,腾讯一直在帮助我们分析用户习惯,这9次测试也是不断寻找玩家特殊和喜好,然后去分析。这方面,腾讯的分析能力比我们更强。腾讯帮助定位用户习性,我们再根据用户的喜好去优化内容。
现在端游市场的产品很看重“抢风口”,您怎么看待把握机遇和坚持自我这两种风格?
魏剑鸿:我自己认为不冲突。你要做一家能长久发展的游戏公司,这两个都要去做。我们目前也是一样,有一部分人会去做认为该坚持的内容,还有一部分人会去做一些新的品类或风口,但这同样会带来风险,关键是你自己要想好是在旧品类上做迭代,还是尝试新品类。一般而言,游戏公司的团队会分成两批人,这两批人的属性是不一样的,有的人适合做开拓性产品,有的则适合做产品升级迭代。
对于今后的产品规划是否会涉及其他品类?
魏剑鸿:我们在手游领域也做了其他品类,譬如《大航海》《君临天下》。每一次扩张新品类都会有风险,其次,对于新品类的打造同样需要投入更多的精力去思考该往哪个方向创新。
策略性是我们公司的重要基因之一,公司核心策划、制作人、同事等都很喜欢策略产品,所以我们今后的产品规划也会偏策略性方向。譬如现在战术竞技类产品很火,我们也有讨论是否要做,但被否决了。因为我们没有这个基因。
研发公司还是要专注自己擅长的地方,比广撒网效果好,当然这还是看公司具体状况。也有一些研发公司做的很大,会扩展更多品类。但对于我们这种中小型公司而言,专注于自己擅长的市场比较好。
《灵山奇缘》手游版目前是否同步在做呢?
魏剑鸿:我们会根据之后市场情况和玩家反馈来考虑。如果玩家有这方面需求,我们会考虑。总而言之还是看市场反馈。擎天柱游戏的原则就是“当你在做一件事情的时候,就一定要把它做好。”否则精力一分散就什么都做不好。
《灵山奇缘》什么时候正式上线?
魏剑鸿:爆一个料,《灵山奇缘》在5月份会有大动作,敬请期待。
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