以恐怖和战略游戏为例 了解游戏空间的门窗设计

文/叶梓诵

提到电子游戏,人们常会说,那是一个「虚拟世界」。没错,较之其他艺术,游戏的特点正是在於,在一个平面上建构出别个空间的幻象,让玩家操控某个媒介,於这个空间之中行动。无论是什麽游戏,最基础的毕竟是「空间」。游戏的运作方式、独特玩法,统统由此延伸出去。

在游戏界中,大多的游戏也是以人或人型生物为主角,是以大多数的游戏空间也会采用到不同类型的建筑物。门,作为空间与空间之间的连接和转折,更是敌我视野间隔与「发现与否」的关键,故在游戏中,「门窗」作为一个间隔自然是其中一个设计要点。本文将从恐怖和战略游戏两种不同类型的游戏中来看待游戏内的门窗设计。

Part I  恐怖游戏

夹在间隙之中的内外

谈起门,其中尤为标志性的可算是 1996 年於 PS 平台上发行的《恶灵古堡(Biohazard)》了。玩家扮演的角色,在遍布丧屍的大宅中四处逃走,常处於生死边缘,不过每进入一个房间,玩家也得花一段时间,看着全黑的画面中一道门扉缓缓打开的动画。

事缘当时的 Playstation 有技术上的限制,读取新空间的数据需耗费时间,厂商为了避免玩家等候,就加入了这一「开启门扉」的动画。这一道开门的工序,却加重了紧张的气氛,玩家看着黑暗中那道吚呀打开的门,既怕门後有什麽跳出来,又因後有追兵而焦急,这时玩家既不在旧有的空间,也未踏入新一个房间,正如英语 suspense 一词,处於一种中间状态,一切悬而未决。一个技术问题,由此衍生成对游戏大有益处的设计。

日常生活里,我们早已习惯通过一扇门以後,自然是连到另一个空间去,几乎忘记了门的存在。然而,在恐怖惊悚游戏(以至小说、电影)里,正正是门这一个中介空间有了异动,功能错位,空间由是循环或是切断。恐惧多是源於未知,而从一室到另一室的转折,这些中转、边缘、缝隙的空间,彷佛都是让鬼魂潜入的间罅。当门扉打破了我们平素对空间连续的惯性,玩家自然对整片空间起疑,每步也更见惊惧。

空间折叠交错

早前惨遭 Konami 毒手的《P.T.》(或《Silent Hills》 的 Playable Teaser)也在门上大做手脚。当然,《P.T.》 里也有窥视门缝,然後有鬼怪跳出来惊吓的老招,不过更有趣的是游戏整体的空间设计。在《P.T.》里,玩家在一间诡异的灰暗房间里一觉醒来,打开门只见一条狭长的走廊,拐一个弯之後,是一个小厅,再走前一点,便是另一道门。推开门扉,又赫见开初那条狭长的走廊。

走廊尽头的门,因此就有如传送门一样,把玩家带回原点,令玩家困在这条 L 型的无限回廊之中,一再沿着细长的通道被密闭的空间驱你前行。而每一次轮回,玩家都会发现走廊有些许的变化,比如说地上的酒樽越堆越多,垃圾不停囤积,昆虫四处爬行?这样看来,那一扇门除了让玩家回到「空间」上的原点,同时也令「时间」向後推移。

故事由此也在周遭的环境里渐渐推进,空间缓缓地说出一个酗酒者杀妻的惊悚故事。後来有些玩家研究整个空间的结构,认为走廊尽头的门其实作用并非传送,而是延往另一结构相同的走廊,一直循环前进,实是象徵玩家慢慢旋入地狱的过程。

错乱日常观感

近来的《Layers of Fear》也有相近的设计理念。游戏以一画家为主角,讲述他经年完成一幅画作的经过,他醉心於绘画,对自己严苛得紧要,迹近疯狂。整个游戏的过程也是在大宅内进行,走廊常会通往出奇的地方,每一扇门打开,也无法预估会通向何处,与《Biohazard》以至《P.T.》运用的门扉设计一脉相承。

由是,空间和时间彷佛以不同的速度和强度压缩或拉长,一家空间有限的大宅,忽然如万花筒一样,容纳了故事主人翁多年的家族史,更於房间与房间跳转之间,凸显了他因力殝画艺而造成的癫狂,一幕幕回忆在门与门之间上映,画作渐渐完成,他也重溯了多年来积存於家中的段段记忆??

以上简述一些恐怖游戏中门扉的一些表现和功能。除此以外,还有许多不同种类的例子,不过归根究底,似乎都旨在令玩家迷失方向、对身处的环境渐失信心,因为正常的逻辑皆已脱轨。同一样的感觉,在现实世界也会出现:有时候,我们从一个房间走到另一个房间,自然就会忘掉本来想做的事情。心理学家已证实确有其事,并称之为「门口效应」(doorway effect),记忆本来需要语境,而每一扇门正好打破了每一个房间的分野,令记忆难以连续。这一种轻微错乱的感受,或许正是恐怖惊悚游戏如此运用门扉的原点吧。

Part II 战略射击游戏的视野与门窗

电子游戏常与暴力相提并论,皆因杀敌争胜几乎是游戏最核心的机制,容易令玩家理解。近来的游戏,越发聚焦於战争的场景,玩家数目不断增加,满足人们的 power fantasy 以外,更是把军队、小队战术带进每一个家中。玩家除了懂得枪枝的处理以外,也隐约地了解到空间的战略运用。玩家如何使用空间,加大自己的优势,其实都是由游戏内在的机制决定的。不同的游戏,玩法上自然就会鼓励某一些活用空间的方法,制高、寻找掩护、侧翼进攻等等的现实战术,统统以不同形式翻译成游戏的特色。

视野决定战略

在 FPS 类型的战略游戏里,战场常会设於城市的建筑群内,自然衍生出一套战术问题。每一幢建筑物都是一个未知的空间和谜题,里面可能有敌人,但却不知道在何方。入侵者要找出方法,避开建筑物内敌人的侦测,守城者则要尽量扩阔自己的视角,防止敌人悄然侵入;换言之在城市战里,视野始终是最重要的一环。

战略游戏《XCOM: Enemy Within》的设计正好强调了这一个面向。游戏中,玩家操控一支特殊部队,专为击退入侵的外星生物而战。战斗部分采用回合制战棋的形式,其中每个部队与敌人的相对位置会左右战果,玩家需要活用侧翼进攻,绕过敌方的掩护以提高射击的准绳度。《XCOM》难度甚高,唯有熟习游戏计算视线的系统,才有机会克敌制胜。

最为有趣的,是游戏如何处理门窗。游戏讲究队伍在什麽样的情况和时机下遇敌和进击,每步也需要精确计算。透过窗户,敌人可以瞥见玩家的行动,需要尽量避免;靠近门扉则不会透露身影,玩家可以预先准备,再破门扫荡,以逸待劳;如何在城市的巷际间灵活移动,便成了关键之一。在游戏的设置上,「开门」是一个独立的指令,玩家需要考虑周详、选对时机执行,才能控制战果。

到了《XCOM 2》,玩家的部队全面展开游击战,隐身黑影之中,如何操控视野便更为重要了,门扉除可打开以外,也可以选择关上,再作战术撤退。游戏加入这一个特定的指令,战法就更为细腻了。另外,在游戏中砸窗、破门或会引来敌军,视乎情况玩家应当避免,又或将计就计。由是,门窗就不仅仅是通道,而有了特殊的战术意义,懂得活用,胜算自然大增。

策略重构空间

对於现代的战争来说,最重要的彷佛是要把一切的障碍夷平,最高科技的装备,常是用以透视墙壁,夜视镜、声纳、热能探测等等技术,纷纷打破惯常的视野界限。随着游戏应用的科技急速发展,除了上述的技术以外,可破坏的建筑环境也在游戏世界中得以实践了,而且大受欢迎。

不知何故,在大部分的第一身射击游戏里,建筑物内所有的门扉,要不经已打开,就是只剩门框。可以说,「门」的存在几乎被取消了,空间由是被打通。从前门框、窗户就是唯一的开口,让玩家在掩护下射击之余,也形成了制扼点,而敌方则可用手榴弹攻克阵地。来到环境可被摧毁的年代,子弹可以穿墙,打通墙壁既可用以侦察敌情,也可开出新的通道,门窗的意义渐渐消减。

《Rainbow Six: Siege》中,如何突破对方的门扉也成为游戏的主视觉。

近来 Ubisoft 推出的《Rainbow Six: Siege》则是其中一例。游戏把十个玩家分成两组,一组扮演恐怖分子,驻守於某幢建筑物内,胁持人质或保护炸弹,另一组则为反恐部队,主力进攻,击毙恐怖分子,解除危机。两者的攻防战,关键在於如何控制建筑物内的空间。恐怖分子可在室内布置陷阱,为每扇门窗设置障碍,而反恐部队则可以用不同的工具攻破防线,比如在门扉装上爆炸装置,在墙上钻洞,甚至炸毁天花板,由上而下攻入目标房间,可行的做法应有尽有。

防守一方亦可设置障碍,减缓对方的攻势,而进攻的一方也可以选择天台游绳而下,破门窗而入。

这样的一个虚拟空间,就容让玩家采取不同的攻克方法,墙壁不再无坚不摧,整个空间就多了潜在的垂直性。可以破墙而入,传统的门窗就仅是多种进入方法的其中之一,失却意义,然而爆破容易泄露自己的行踪,也算是一种代价。整座建筑的空间,於焉重构,一切都成了行使策略的可能地带,双方都不能死守一角,枪口指着固定的位置等候敌人。

门窗失去意义

现代的战略游戏,在在显示了一件事:枪法固然重要,战术调度却总是重中之重。活用空间、操控空间,敌人便无可遁形。由是,工具、沟通、协调,便是新一代的设计重点了。门窗的价值急速消褪,只是千百种战略中的其一选项,甚至因为过份寻常,毫无特色,玩家反而更会刻意避过。由是,门窗虽是战术可能性的具现空间,却又同时在此寻回门窗最基本的意思:墙壁上的一个缺口。

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