创意总监Ian Dallas在今年的GDC大会演讲时透露,《艾迪芬奇的记忆》仅创意原型就用了一年多的时间,整款游戏是由13个不同的创意原型组成的。
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GameLook报道/对于大多数的研发团队来说,一年的时间已经可以做出一款质量相对不错的游戏了,甚至不少独立开发者能够数月、首周时间里就能做完一个小项目,但Giant Sparrow似乎是个异类,最近一两年来,该公司的独立游戏大作《艾迪芬奇的记忆》在全球各大业内评奖都拿到了无数奖项,而且无论是媒体评测还是玩家,给它的评分大都在90以上(Steam玩家好评率超过95%)。
该公司的创意总监Ian Dallas在今年的GDC大会演讲时透露,《艾迪芬奇的记忆》仅创意原型就用了一年多的时间,整款游戏是由13个不同的创意原型组成的,随后分享了Giant Sparrow做游戏创意和创意原型的方法,以下是GameLook整理的内容:
我今天主要说的是《艾迪芬奇的记忆》是如何做创意原型的,又是如何成为了最终的游戏。
这是我们的团队,最开始只有3个人,随着项目的发展,最后阶段扩大到了15人,不算太小,但也不是大团队。
这款游戏是一系列短故事的合集,13个故事讲的都是受到咒诅的芬奇家族,每个故事都有独特而且具有表现力的玩法,所以我们为此做了大量的创意原型,而且还有一个限制是,我们不想在游戏里做新手引导,我们既希望做出人们没有体验过的游戏,同时还要让游戏世界吸引玩家们去探索,通过玩游戏的方式学习如何通关。
和传统游戏让玩家们达成某些目标不同的是,我们对于《艾迪芬奇的记忆》最主要的目的就是唤起他们的感情共鸣。今天的话题主要分三个部分,首先是我们做游戏体验设计的整体方法,然后谈选择游戏想法的依据,最后会提到打造创意原型的问题。
这些问题实际上都可以总结一句话,那就是当你对某些事情不确定的时候,该怎么做?对于游戏开发者而言,这也是我们探索的动力之一。我们希望游戏具有可探索性,所以在创作的过程中实际上也是在探索。
第一部分:为什么创新游戏体验这么难?
和其他娱乐行业相比,游戏是最难让人专注的,因为玩家们进入游戏世界之后会遇到很多东西,传统的游戏里,如果在一个地方停留太久,可能会被攻击或者无法完成目标,而且多年以来,人们适应了传统游戏的方式,大多数游戏都是给玩家们武器,让他们征服游戏世界,但是,你要让他们耐心听你在游戏里讲故事,往往是很有风险的。
如何让你的游戏和玩家之间创造一种情感连接呢?我们的方法是,不要给他们武器,也不要专门讲故事,相反,我们是创造一个让他们想去探索的世界,然后给他们工具去探索,所以对于创意原型,我们希望可以通过玩法给玩家们带来具有感情的游戏体验。
我们决定不用传统的讲故事方式,比如角色、故事背景、冲突、对话等元素,而是只创造了游戏世界,让玩家们进入游戏之后自己提出问题,由于没有上下文环境,所以他们不用受到太多限制,这种不确定的感觉让他们好奇。
我们在此过程中发现,越是把结果做的更开放,越能保留到最后,确定了游戏需要的感觉之后,我们开始专注于玩法的创意原型研发,因为它需要很多次修改,对于游戏故事,我们直到最后才重写,我们会根据感觉和体验来修改故事。
第二部分 确定游戏带给玩家的感觉
在一开始的时候,你对游戏需要做到的具体感觉是模糊的,所以接下来的问题就是如何发现对的想法,找到之后如何跟团队交流。
首先,我们把这种感觉用1-3个词语进行定义,比如我们对《艾迪芬奇的记忆》感情体验的定位是:宏伟的、个性化的和黑暗的,希望通过这三个词语让团队所有人根据自己的经验和喜好寻找灵感,当你把创意的过程向所有团队成员开放的时候,他们都可以从自己的角度做出贡献。
然后,我们就在工作中营造这样的感觉,比如阅读、观看相关的书籍影视,听类似的音乐,甚至更换自己的电脑壁纸,这些做法都可以很好地营造氛围。为了寻找好的想法,我们绞尽了脑汁,四个月里尝试过很多不同的游戏,但是大多数都没有被选用,整个过程就像是在大海上寻找航行的方向,但我们并不想做一张地图,因为这实在是太难,而且会比较无聊。
所以我们的指导方针就是,游戏设计要使用大自然的场景,用隐藏的故事和口口相传的叙事方式透露故事的片段,但我们用了很长时间,也没有弄明白如何做才能正确的实现宏大的感觉,于是,我们把它替修改了具有压倒性的感觉。
如何与团队沟通?
确定了想法之后,如何向团队成员交流呢?人们往往倾向于做设计文档,但这些文件实际上只是让你自己看的,没有人会字斟句酌的把它读完,只是让晚加入团队的成员尽快和所所有人的理解达到一致。
另外,每一个研发部门都有自己的交流语言,在我们团队,每个工种都有自己的任务追踪工具。由于目标并不确定,所以我们不需要开太多会议进行解释,你的每张图、每句话对于不同的人来说,可能都会有不同的理解,所以只要有机会的情况下,我都是单独找人谈话。
创意原型阶段,项目会经常发生变化,作为一个团队该如何分享最新的信息呢?我们的策划经常观看测试者玩游戏,而其他部门,每周五都会展示和讲述项目的变化,整个团队会在一起玩游戏,因为并不是所有人都有时间体验整个游戏,他们往往只忙于自己的工作,所以这种方式相当于 强迫他们必须体验其他的部分。
有时候体验之后我们还会相互聊天,交流自己的想法,虽然听起来有点傻,但却是让所有人快速了解我们工作的最佳方式。同样,我们还会组织团队观看玩家测试,对于开发者们来说,尤其是在项目后期,他们都已经对游戏疲倦了,但看到新手玩游戏之后,就会重新获得灵感。
每个人都有一个任务列表,这让团队成员对于项目有更好的了解,也让他们更有成就感,比如完成了多少个任务,实际上就是解决了多少个问题。
创意原型的目的是什么?
当你要做一个新游戏的时候,实际上对于如何完成研发是没有多少参考依据的,比如短故事组成的游戏应该是什么样的?通过测试、观察和调整,这样循环下去,游戏本身就会展示出它想要成为的样子,因为在此之前,你有意或者无意做了很多决定,到创意原型的时候,就需要把这些决定组合起来。
对于《艾迪芬奇的记忆》,我们的游戏开始成为了让人们迷失在想象中的故事,因为玩家们进入游戏的确是这种感觉,由于没有目标,所以只要有任何物体出现,他们都会非常专注。还有一个问题是,大多数的游戏里,玩家们都会尽量避免死亡,因为这回带来挫败感,但在死亡不可避免的游戏里,该怎么处理这种情感?我们尽量把每次失败都做成比较正面的体验。
第三部分 打造创意原型的几个建议
1.养成做便签卡的习惯
这种方法非常适合当你有太多想法的时候,在面对大量复杂问题的时候,人的脑力是有限的,通过把一些比较重要的东西画下来,你可以对整个项目有更为视觉化的了解,如果是记太多东西,你有时候很难第一时间想起来。
2.写下所有的想法
有时候,你的想法就像是课堂里的学生们,如果你提问,他们会举手答题,但正常情况下,他们都是静静坐在那里听的,比如你在洗澡的时候突然有了想法,记下来就可以让这个想法保存下来,不用担心过几天忘掉,如果这个想法不怎么样,你还可以留下更多时间向更多的东西,至少我个人觉得很有用。
3.亲力亲为
这个做法也是很有用的,因为在向团队成员分享的时候,你有时候可能需要碰到技术上的问题,会一些软件可以让你事半功倍,更好的理解游戏。比如《艾迪芬奇的记忆》创意原型的时候,我学习了一些基本的建模技能,一些基础的Unity知识和作图技巧,这样很多问题实际上都可以提前解决。
4.从最简单的工具开始
学习工具实际上可以对创意原型带来帮助,你可以找到一些参照物,比如参考图片,还可以带来很多不同的想法。做创意原型的时候,我们还大量使用了Unity,尽管我们的游戏是虚幻引擎做的,引擎内的创意原型创作也很有帮助。
5.简单的Springs有时候可以带来神奇的效果
比如玩家摄像头、文本动画以及猫头鹰视角等等,很多方面我们都用了简单的springs用来快速测试效果,而且它们非常容易调整。
6.音乐可以有效调节玩家感受
在游戏中,通过音调的调整更容易改变玩家的感觉,这比玩法还有效果,而且玩家常常不会在游戏过程中意识到这一点,音乐的调整还可以放在研发的最后阶段进行。
7.用测试解决遇到的障碍。
很多的游戏设计问题都可以在测试中得到解决,如果你对某些问题不确定,测试就可以得到答案,在测试过程中,你可以倾听他们的问题,但对于一些建议要忽视,因为他们自己并不知道为什么自己的进度会卡在游戏里某个地方,如果测试者在某些事情上不断重复,那就说明出现了问题,他们遇到了困难,还有建议则是比较不切实际的。对于测试规模,大型的测试可以有比较全面的了解,但三五人的测试也一样能发现问题,在业内大会上做游戏测试也是不错的机会,因为你可以直接看到,还能现场交流。
特别需要注意的是,挫败感会破坏游戏氛围,除非你的游戏是虐心式的,比如《缸人》。有时候,玩家们流失了之后是不会再回来的,所以我们的难度设计是动态化的,我们不想让所有人很容易通关,因为毕竟有些玩家还是想要挑战的,还有些玩家则会投入的时间比较少,所以动态化的难度可以适应大多数人。
做关卡的时候,最好提供多种方案,因为不同的人可能对于通关方法的理解不同。
8.保持变化,直到最后关头
在项目研发的最后时刻,你可能一路经历了很多挣扎和困难,这时候也不要畏惧变化,因为你可能在最后阶段才真正理解了自己做的游戏,做出了需要实现目标所用的工具,所以在不破坏其它部分的情况下,哪怕是最后一刻,你一样可以根据项目整体需求做出变化。
最后分享我们研发过程中的三件神奇的事情:我们一半的VO都是在研发的最后一周完成的;最后一间卧室完成后,我们重新设计了所有的卧室;在研发的前12个月里,我们都是漫无目标的在探索想法和创意原型。
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