若森数字张轶弢和他的“第一IP”:《侠岚》手游的国漫IP创新之路
当“国漫IP”一词开始在各大游戏产品的宣传标语中频频“露脸”时,我们也不得不承认,随着泛娱乐产业在国内的发展成熟,具有高度本地化效应的国漫IP正在成为众多资本围剿的新目标。
近些年来,动漫IP改编游戏正在成为一种新的风潮。据《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到159.8亿元,同比增长45%,而这一收入规模占比已经达到整个手游市场的13.7%,其中国漫IP的崛起无疑是亮点之一。如《我叫MT》、《画江湖之不良人》、《十万个冷笑话》等国漫IP改编手游的接连成功,也让更多的厂商看到了这一品类的风口,开始大肆招兵买马收购IP,准备杀入国漫IP手游的争夺之中。
成立15年,估值近30亿,拥有《侠岚》和《画江湖之不良人》等画江湖系列品牌的若森数字察觉到国漫IP价值的时机,显然比其他厂商还要早上许多。在2012年《侠岚》立项之初,张轶弢就已经考虑到了游戏的改编问题。“那时候还没有泛娱乐这个高大上的词汇,但我们在公司成立之初,就确立了用动画带动游戏的思路,包括影视改编等。”
在张轶弢看来,《侠岚》就是若森数字的第一IP,是若森数字孕育了整整6年的成果,代表着若森数字十五年来建立起的国漫品牌价值体现。
若森数字的第一IP《侠岚》
当前国漫的一大特征就是低龄化。由于受日本动漫文化的影响较深,近几年来大部分国漫都是以“可爱萌”等形象出现,主题设置浅显易懂,追求简单搞笑的喜剧效果。但事实上,很多人没有注意到的是,当年喜爱看《天线宝宝》们的90后们已经长大,他们已经不再是只寻求开心的小孩,有倾向也有能力去承接住更为深度的动漫题材。
在《侠岚》系列中,我们可以明显看见这种变化:如果说之前的《侠岚》体现的还是较为单纯的热血友情,那么《画江湖之侠岚》则开始出现了更为深沉的善恶之辨,整个《画江湖》系列都以成人动漫为方向。“商业有赌性,但不是赌博。低幼动画的赌性太大,所以我们要做符合成年人欣赏水平的作品。”张轶弢十分看重IP的发展前景,“说的更直白一点,能否破壁,是衡量一个IP商业价值和前景的重要因素。与日式二次元相比,中国人自己的价值观、世界观,角色和故事,更能引起大众共鸣,打破现在动漫主要覆盖一二线城市的天花板,穿透覆盖到更广阔的一二线城市之外的全民市场。”
截止到2018年3月,《侠岚》的总播放量超过了40亿,而前不久上线的《画江湖之侠岚》则在24小时全网播放量突破3000万,其影响力可见一斑。
如今的若森数字已经是行业头部公司,手握不良人、灵主、杯莫停、换世门生等热门IP在手。然而在张轶弢的心里,《侠岚》的地位却不可替代。作为从2003年一路走来的老牌公司,若森数字如今光鲜的背后,是如人饮水的冷暖自知。“《侠岚》还有一个特别的意义,当国漫面临入不敷出的窘境时,《侠岚》获得了总计上亿的版权收入,让所有人震惊的同时,也让我们首次看到了国漫的希望,即便在公司最困难,周围一片漆黑的时刻,这个希望都支撑着我们不惜压上房产走下去。”
谈及中国动画,张轶弢有一种存在骨子里的执拗:“中国风不应该简单从美术风格和传统文化元素来判断,最重要的讲述中国人自己的故事。要接地气,一句话,用璀璨的中华文明赋能文艺作品,这才是国漫应有的气质。”在他眼里,是时代给予了行业新的历史机遇,只有反应时代精神、民族精神的国漫作品,才能穿透泛娱乐各个维度,丰富品牌内涵、提升用户规模、放大商业价值,才能历久弥新,铸就民族品牌。
我只选专业的团队
经过6年积累播放40多亿次拥有数千万忠实粉丝的第一品牌,如今要第一次推出手游,合作方很难选择。
“首先,所谓的国漫,真正有影响力有大量粉丝的其实并不多。其次,改编游戏,对IP的世界观适合程度、IP本身的美术风格、角色数量和故事量都有较高的要求,有很多国漫风格太小众吸引不了大量用户,又或者内容量不够支撑不了游戏玩法需要的角色和剧情消耗,导致昙花一现。最后就是改编的手游本身质量不过关,有的甚至技术都不稳定,出现这种情况,IP再好也没用。”
“若森的IP除了没有上面说到的问题之外,还有一个很核心的点,我们在授权、监修和发行配合上,有非常多的教训和成功经验,我们选择合作伙伴极度的挑剔;在监修中要求产品质量比其他公司出品的同类型手游质量高的同时还要IP还原度高;在宣传配合上,我们都会安排在动画播放周期内同档期宣传和公测,还尽力配备真人电视剧和电影做到协同最大化。《画江湖之不良人》手游的成功,也是源于这几点,在《画江湖之侠岚》手游上会延续这几点并做的更好。”
“必果互娱这家公司首先自身定位就是做各品类手游的头部精品的自研自发、代理发行和IP定制发行,对产品的极致和风格化要求很高,又把自己定位成IP经营中的游戏变现环节,对IP游戏的改编和发行非常有经验,对IP选择也很挑剔,与我们的理念十分的相同;其次他们综合实力比较强,由业内知名人士创办,不但有多个研发团队和子公司,还有非常有经验的成熟的国内和海外发行团队。必果互娱旗下有多支研发团队和研发子公司供我们挑选,我们最终合作的是来自于网易和腾讯的一个混合团队,该团队曾在网易全程主导开发端游《天下2》,并作为主要成员长时间参与过《梦幻西游》的策划和运营。他们的发行团队来自网易、完美、掌趣,核心团队超过10年经验,成功发行过《神雕侠侣》、《暗黑黎明》和《不良人》等40多款游戏,海外发行团队在亚太地区成功发行过《全民奇迹》、《艾尔战记》和《剑侠情缘》手游。”
“他们对《侠岚》的品牌非常的尊重,再加上在产品设计、美术风格和发行计划方向,大家的想法非常的一致,最终我们对游戏的品质和发行成绩非常的有信心。若森数字一直讲究的企业文化“三心二意”,即对作品要有匠心、恒心、良心,对粉丝要有诚意和敬意。我们要保证IP不是被消耗,而是放大品牌,否则宁可不上线。”
张轶弢:“专业。必果互娱的研发和发行团队都很专业,我在选团队之初,要见不少于20个团队,我要听他们的设计思路,观察他们的态度和了解他们的专业能力。”
好玩才是游戏的唯一目的
如上文所说,近几年国漫改手游的数量并不少,但真正成功者却寥寥无几。根据appannie数据显示,2017年仅有《不良人2》《镇魂街:对决》等4款国漫IP手游进入过APPSTORE游戏畅销榜前20,其余的均排在了50名之后。可见,国漫IP改编手游虽然风头正盛,实际处境仍有些尴尬。
事实上,并非所有的国漫IP都适合被改编成游戏。一方面,由于国漫IP孕育时间较短,真正有影响力且有粉丝效应的并不多,许多作品的的小众风格无法吸引足够的用户;另一方面,改编游戏对于IP的世界观、美术风格、设定、剧情都有着更高标准,强行改编只会造成游戏内容单调,禁不住玩家消耗。
而在张轶弢看来,这些恰恰是其自信的来源。“无论是题材内容还是粉丝数量,这些都是我们的优势。实际上,《画江湖之不良人》当年的成功,就是基于《侠岚》的粉丝积累。经过了这么多年的积累,如今《侠岚》系列的总播放量超过40亿,且用户粘性极高,这些90后的年轻用户大如今具有足够的付费能力和付费欲望。”此外,张轶弢表示,由于在立项之时就考虑到了游戏改编的可能性,因此《侠岚》本身的世界观、角色和故事特色适合改编游戏。而长达6年且仍在不断更新的内容储量,也足够支撑起一个较长的产品生命周期。
如果IP算是手游中的原料,那么游戏本身则是最后呈现的菜肴。原料质量如何固然重要,但真正带来决定效果的,则是游戏的具体内容。差劲的厨师即使是有再好的原料也无法带来美味。一个最为明显的例子就是此前由HBO开发的《权力的游戏》手游的市场惨败。
而拥有《画江湖之不良人》成功经历的若森数字,显然有足够经验避免这种错误。据了解,若森数字在选择团队之时,至少会面了20多个团队,一一听取设计思路并去考察他们的态度和能力,最后才选择了必果互娱。“他们的混合团队来自网易和腾讯,曾主导开发过端游《天下2》,且他们对于《侠岚》品牌非常尊重。”此外,作为核心团队曾经成功发行过《不良人》、《神雕侠侣》,并参与了《梦幻西游》运营策划的必果互娱,其强大的宣发能力同样被若森数字纳入了考虑范围内。能力和态度,是一款游戏能否开发成功的两大重要因素。
在《画江湖之侠岚》手游制作过程中,双方倾力合作,对游戏剧情、人物、场景进行全程把控,力求原汁原味的动漫体验,并用动画原班声优给手游做了配音。岚迷们从进入游戏的第一刻起,就与辗迟、千钧、辰月、弋痕夕、山鬼谣等高度还原的人气角色并肩作战,在熟悉的桃源镇及玖宫岭等原作场景里自由探索和社交。《画江湖之侠岚》手游坚持的是“匠心”精神,研发团队力求在还原所有动画感受的基础上,通过游戏的手段进行风格化提升,每一帧游戏画面,包含场景UI和图标,都在还原侠岚经典的文化内涵基础上,尽力进一步展现出中国古风山水和古建筑的风韵,那种风格化而又极精致的美,作为中国人只需要看一眼就会很喜欢。正所谓细节决定成败,相信这样的手游作品一定是给侠岚迷们另一维度的极致享受!
《画江湖之侠岚》同名手游即将于近期首测,现已陆续在各平台和渠道开放预约,之后公测前还会进行几次覆盖更多渠道合作伙伴的测试,为了确保好玩,若森数字在此与必果互娱诚邀《侠岚》的粉丝们参与测试,为游戏提供宝贵意见,一起完善游戏。
“我曾经说过一句话,游戏不好玩,这事儿挺好玩,所以这款游戏必须要让粉丝们觉得好玩。”对于游戏,张轶弢在采访中把“好玩”二字咬得很死。”在监修过程中,我会要求产品质量比其他公司的同类型手游更高,以产品质量为前提,产品做不好一定不让上线。因为我的核心就是好玩。“
”我们就做中国的若森“
泛娱乐产业大潮来势汹汹,让IP成为了浪潮中最为稳固的锚点。当前的游戏行业流量红利趋尽,内容红利更凸显出自己的优势,依托IP本身的粉丝效应和用户忠诚度,打破行业局限建立全方位的泛娱乐产业链,已经成为了整个行业的共识。
事实上,若森数字在2016年的时候,就已经通过《不良人》系列打出了一套动画、真人剧、游戏的组合拳。以动画奠定IP粉丝基础,以真人剧来进一步扩大IP影响力,最后再通过游戏的形式来收尾,形成一个全方位覆盖粉丝娱乐生活的IP生态闭合圈,进行良性循环。
而此次的“侠岚”,则是属于这一组合拳的升级版,动画、电影、游戏联动。采用侠岚世界观的《风语咒》,是《画江湖》系列首部动画电影,拥有《画江湖》全系列的粉丝数量及精良的制作,将于2018年暑期全国各大院线上映。新的一季《画江湖之侠岚》动画今年1月上线,将持续周播到今年年底,而同名手游不但在内容上集合了侠岚1-6季、《画江湖之侠岚》和《风语咒》的所有内容,之后还将接档已经在广电总局完成备案的《画江湖之侠岚》真人电视剧。不同于以往影游联动仅仅是在宣传或包装上简单联动,此次手游、电影再加上长期周播的动画,将是同档期全面的从内容植入、宣传、发行多维度联动,将是中国影漫游联动历史上的里程碑。
在题材内容上,老《侠岚》整整六季和《画江湖之侠岚》、《风语咒》,改编内容体量足够丰富,支撑一个较长的生命周期。侠岚系列至今已经播出了6季共156集,总播放量超过40亿,粉丝群体庞大并且粘性极高。《侠岚》为若森数字俘获了第一批少年粉丝, 14岁-17岁的用户比例高达70%。在《画江湖之不良人》之前,若森已经用了两年甚至更长的时间来通过《侠岚》建立品牌,在整个若森的生态维度里,当时已经拥有了1000多万粉丝。在这个基础上,《画江湖之不良人》动画第一季上线之后,就马上获得了2000万到3000万的点击。短短几年时间,《画江湖》系列已成功打造成精品IP品牌,整个《画江湖》系列粉丝超过8000万,可以说《画江湖之不良人》是站在《侠岚》的肩膀上成功的。而今把《侠岚》归属到《画江湖》这一超级IP中,是用户群体的重新定位,也是粉丝资源的有效整合,六年过去,当初《侠岚》粉丝如今已经成为了高中生、大学生,符合目前的游戏人群特征;而且《侠岚》本身的世界观、角色和故事特别适合改编游戏,这也是我们六年来第一次将《侠岚》改编为手游,从很多粉丝的留言来看非常的激动和期待,所以手游一定会获得大量的用户,这些都是改编游戏的巨大优势。
动漫的角色和故事场景深根于游戏中,进行内容素材的深度捆绑,从而进一步提高游戏本身的受众广度和IP加持。游戏本身的优秀质量和宣传,又会反哺IP本身,丰富《画江湖之侠岚》的品牌内涵和粉丝粘性。今年1月,若森数字已与国航展开品牌合作,实现《画江湖》系列动画的“上天”,覆盖国航每年8300万的高净值人群,从各个维度增厚了品牌价值。
对于若森数字的未来方向,张轶弢的思路十分清晰,“我们不做中国的迪士尼,也不做中国的漫威,我们就做中国的若森。”他表示,每家企业都有适合自己的路,所谓“若森模式”,真正的核心是磨合了十几年的团队和企业积累、不断提升的产品质量和衍生开发,引领行业创新的公司经营和商业模式。很明显,若森数字从未以动漫公司自居,而是从更高的层次出发,去引领整个国漫创新的方向。当然,最后的效果如何,还需要看近期开启首测的《画江湖之侠岚》的实际表现。
或许,也只有这种视作品为子女的匠人心气,才能真正铸就国漫的民族品牌吧。而对于《画江湖之侠岚》手游,我们也因此有了满满的期待!