好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?

本文整理自叶默哲在知乎问题『好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?』下的回答。

撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调的博弈等等。

我更愿意谈谈在游戏设计上的人性

容我离个题。

现在国内的大部分游戏呢,是没有人性的。

怎么一个说法?

一个著名的心理学实验 Reward System,著名心理学家 Peter Milner 和 James Olds 发现拿电流去刺激小白鼠的脑干旁的一个区域,小白鼠表现得十分享受,于是他们给小白鼠设计了一个按钮,只要它点击,就会有电流去刺激它的这一块的脑区,结果小白鼠在一个小时内点击了数千次按钮,就连旁边的食物也顾不上吃。刺激那一部分区域所产出的化学物质就叫做多巴胺(dopamine)人脑中同样存在的快乐物质,用于传递快乐和兴奋情绪。

假如在现实生活中有这么一个按钮,只要按下去就会得到快感,会不会有人一直点按到死呢?其实现实生活中就有这样的按钮——电子游戏,在中国境内有特殊叫法『电子海洛因』。(别急我不是电子游戏黑,请看下去。)

打个比方,Game Hive 有一款叫做《点杀泰坦》(Tap Titans)的手机游戏。其主要的操作手段就是不断地、迅速地在屏幕上点击,点击=攻击。为了让玩家感觉到不那么无聊,设计师加入了升级,加入了关卡,加入了雇佣兵,加入了技能。从美术风格、竞技场、数值设计、周期等各个方面来看,这已经算是一款优秀的放置类的游戏了,但是当我从 DPS 1慢慢达到了 DPS1 billion 的时候,我突然发现其实什么都没有改变,就像是一个循环,唯一变化的就只有数值。而我,像一个吸毒者一样,按耐不住地点按着屏幕,贪婪地看着『自己』的属性在不断地增长,『自己』不断得变得强大起来。

为什么?

这种行为主义心理学式的设计理念,其实所针对的就是大部分人对于现实状况的无助迷茫加之渴望收到即时的反馈的心理而设计的。推至其他也是如此,每日签到,首冲奖励,十一连抽,国内以成长氪金为主要轴线的各类游戏,各类PBL(point,badges,leaderboard)的无脑引入。但就是这样浮躁而没品的系统设计,却能牢牢的在现在这个渠道重于内容,营销大于产品的的游戏市场中,被当做为吸引玩家、游戏盈利的重要部分受人追捧。

这种情况下,遑论其利用人性的弱点,不如说其利用了人性中动物性的一面,而非『生之为人』的脆弱而伟大的『人性』的那一面。

游戏,这个本来可能成为,一个弥合现代人异化状况(alienation)的媒介,在这种情况下,反倒是成为了剥削的工具(exploitationware)。不仅没能为人们体现出叙事的精巧,竞争合作的内涵,美的享受,本应成为是游戏的中心的玩家,反倒被降格为一个低级的动物,沉迷于这种能够带来及时反馈的毒药之中。

去看看陈星汉大大在USC的MFA毕业论文就知道了,他们所提倡的是Player-centric design而不是「Profit-centric design」。

好的制作人对人性的了解,请去了解人性的优点,以及我们人性中真正渴求的东西。

『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』 —Johan Huizinga:Homo Ludens

游戏曾被荷兰历史学家赫尔津哈描述成一种魔圈(magic circle)的存在,能够让人脱出一般的生活,而进入一种建构的,有着规则的世界,在原始社会时代,游戏足够以巫术、宗教仪式等形式给人们带去和谐,带去能够安抚人心的力量。

暂且撇去也曾经提过『游戏』的席勒、康德、伽达默尔等人,就拿新媒体理论大家麦克卢汉的《理解媒介》来说,他是这样描述游戏的:

『一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。』

游戏在文明之中从巫术宗教方面开始发展,发展经过体育竞技、儿童游戏、传统玩具等形式,在今天变成了电子游戏(videogame),但是它的核心——游戏精神却在如今的商业资本横流的今天失落了,游戏不再是一个建构的、弥合的世界,不再是那样可以让人忘却现实,全心投入的世界。界面上难看浮夸的UI,首充奖励,每日签到,买十送一,屠龙宝刀,这些都无时不刻地在提醒我,我所面对的是个充满了资本暗流,利益考量的商业产品,而不是小时候那种能和小伙伴玩上一整天的魂斗罗了。在这个意义上,我们的游戏在倒退。

故,如何从『人性』出发而不是『动物性』来设计?

游戏设计可以以游戏玩法(Gameplay)为核心,抓住人性中竞争对抗的一面。就如我们今天流行的电子竞技,甚至中国象棋一般,真正十分硬核(这里指值得推敲)的游戏玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈现,剥离所有的美术,背景,依旧可以有很强的可玩性。

游戏设计同样可以以情感(Emotion)为核心,这正是把人看做能够自由选择,多愁善感的存在的一个做法。正如陈星汉大大课程论文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望创造出小孩那种对于云的情感并且,从而设计出的cloud这一作品,在其创建 thatgamecompany 后的作品 flower,journey 中一脉相承。

游戏设计可以以庞大的世界观设定、引人入胜的故事作为核心,把人裹挟进这个魔幻的世界进程之中去,体会故事的感动。就比如《魔兽世界》提供了一个奇妙的世界来让玩家进行探索,有着庞大详尽的世界观。《The Last of us》《仙剑98》有引人入胜的故事,有鲜活的人物塑造。《Her story》有独特的非线性叙事方式,甚至简单如pretentious game的小方块也能有这种优秀的storytelling在其中。

让玩家可以在和人的合作和人的对抗中得到乐趣,可以在聆听故事中得到感动,可以在操作自己角色的过程中一同走过一段难忘的旅程,可以看到一个新的世界。

能够真的以人的尊严而不是人的动物性的去进入一款游戏的时候,我想这也是电子游戏摘下电子海洛因的帽子,真正得到认可,荣升第九艺术之时。

这一切,都是基于把玩家当做人来看的设计。

而不是巴普洛夫的那只狗。

私以为,这是好的游戏制作人需要了解的人性。

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